quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012
Metal Gear Solid (PS1)
Metal Gear Solid: Dicas diversas
Selecione as freqüências abaixo para entrar em contato com outros personagens do game:
140.85 - R. Campbell e N. Hunter
140.96 - Mei Ling
140.52 - Natassia Romanenko
141.80 - Master Miller
141.12 - Dr. Hal Emmerich
140.48 - Deepthroat
Manhas:
Technical demonstration - Vença os seguintes modos no VR Training, na ordem: Training, Time Trial, Gun Shooting, Survival. Nota: Completando cada modo, vai destravando o próximo na seqüência. Então, o Technical demonstration mode será destravado. Use para assistir a CPU mostrando se melhor tempo com a arma.
Armas e munições infinitas - Complete o jogo sem se render, quando for torturado, para salvar Meryl. Então, ao término do jogo você vai receber a Bandana. Salve seu jogo e então comece um novo jogo usando a informação salva. Agora quando você equipa a Bandana, pode usar uma quantia ilimitada de munições ou bombas que não terão que se recarregar.
Stealth camouflage - Complete o jogo rendendo-se, quando estiver sendo torturado, (para isso aperte Select). Então ao término do jogo você vai receber a Stealth camouflage de Otacon. Salve seu jogo e então comece um novo, usando a informação salva. Agora quando você equipa a Stealth camouflage os inimigos (menos os chefes) e câmeras de segurança não o descobrirão.
Novas texturas - Complete o jogo duas vezes fazendo finais diferentes (um final com Meryl, e um com Otacon), para ter a Bandana e a Stealth camuflage. Então, no próximo (terceiro) chegue até o Ninja, sem usar a Bandana ou a Stealth camouflage. Se fizer corretamente, o Ninja ficará vermelho. Haverá texturas novas agora para Snake e para Ninja e uma nova música durante o final.
Novas roupas - Complete o jogo duas vezes, ganhando um final diferente ambas as vezes para adquirir a Bandana e a Stealth camouflage. Então, Snake usará um fraque no elevador durante o próximo (terceiro) jogo. Complete o jogo sem usar a Bandana ou a Stealth camouflage até chegar mais uma vez no Ninja, que ficará vermelho. Então, Snake usará uma roupa de Ninja no próximo jogo.
O poder da mente - Jogue o game usando um memory card que contenha um save qualquer de outro game da Konami (Castlevania, ISS Soccer, Suikoden, Silent Hill, etc). Então quando Psycho Mantis tentar ler o pensamento de seu personagem (durante a demonstração de seu poder), ele mencionará sobre o save em seu memory card.
Derrotando Psycho Mantis - Quando a luta contra Mantis tiver início, ele vai tentar ler a sua mente. A tela ficará escura, com a mensagem Hideo escrita no canto da tela. Quando a mensagem aparecer, troque de controle (passe do controle 1 para o 2) e lute normalmente contra Mantis, que vai ficar super fácil.
Fantasmas escondidos - Tire uma foto das seguintes localizações usando a máquina fotográfica, para ver fantasmas escondidos (que são os produtores do jogo). Depois que você adquirir a máquina fotográfica e bater algumas fotos, haverá uma opção Album dentro da opção Special no menu principal. Use esta opção para ver os quadros.
1- Kojima: Laboratório do Otacon (quadro do lado direito)
2- Matsuhana: Corredor de corpos (fora do laboratório de Otacon)
3- Sato: Torre de comunicação A (caminho destruído, rumo a torre B)
4- Nakamura: Na poça de sangue de Meryl (onde ela foi baleada)
5- Shinkawa: Corredor atrás do segundo pilar na localidade onde Sniper Wolf atirou
6- Uehara: Extremidade do elevador (onde estão os corvos)
7- Negishi: Cachoeira
8- Mizutani: Quando luta contra Metal Gear
9- Korekado: Segundo box (vaso na parede)
10- Sasaki: Quadros na sala, onde enfrenta Mantis
11- Sonoyama: Máquina de tortura
12- Toyota: Recipiente no meio do armazém de corvos
13- Kozyou: Atrás da estrutura parecida com um tanque de água no Canyon
14- Shimizu: Caverna dos lobos (primeiro ponto onde você rasteja)
15- Kaneda: Espelho no banheiro das mulheres
16- Fukushima: Heliport, olhando para o mar
17- Takade: No corredor de vidro, no laboratório de Otacon
18- Fujimura: Elevador, na Torre de comunicação B
19- Shikama: Chão eletrificado
20- Kimura: Base subterrânea do Metal Gear (parte de baixo do Metal Gear)
21- Kobayashi: Rocha no Canyon
22- Okajima: Vermes no corpo do verdadeiro Darpa
23- Nishimura: Próximo ao cadáver de Baker
24- Mukaide: Reflexão na caverna Wolfdog
25- Onoda: Onde Baker é amarrado
26- Kitao: Cadáver de Decoy Octopus (falso chefe de Darpa)
27- Yoshimura: No final do tubo de ar da prisão
28- Hirano: Elevador (torre de comunicação B) no topo do level
29- Muraoka: Água da Cargo Dock
30- Ishiyama: Heliport no topo do edifício
31- Ito: Dentro do elevador do hangar
32- Jerem Blaustein: Cadáver de Sniper Wolf
33- Yoshioka: Ponte no terceiro andar da Furnace Blast
34- Mori: No mais baixo ponto do elevador da torre de comunicação B
35- Kinbara: Área escura de degraus
36- Tougo: Final da caldeira (no Blast Furnace)
37- Makimura: Loja de arsenal escondida (sala atrás da primeira parede falsa do game do bloco1, primeira área)
38- Kutome: Sala de observação
39- Tanaka: Heliport, soldado dormindo
40- Shigeno: Heliport, câmera de segurança acima da escadaria
41- Yamashita: Ogiva nuclear da Nuke Building
42- Kobayashi: Johnny Sasaki segurança da cela onde você fica preso, próximo ao chefe de Darpa
43- Scott Dolph: Caminho entre a torre A e B, na parte escura
Guia do Jogo:
Você inicia a aventura saindo do mar e tem que passar por vários guardas. Tente não ser notado. Espere o elevador chegar e suba para tentar entrar na base inimiga. Após um longo clipe, você tem que passar correndo sem ser notado pelos guardas e câmeras e pegar o Chaff G que esta no meio da pista de pouso. Ele serve para desativar temporariamente as cameras. Use-o em uma sala logo a sua frente para pegar mais itens. Em seguida suba no caminhão e pegue sua primeira arma, o Socom. Agora vá a direita da tela, use outro Chaff G e passe pela câmera. Espere na escada até o vigia ir para longe. Suba rapidinho e na segunda entrada entre rastejando pela tubulação do sistema de ar. Vá em frente até chegar na sadia. Agora basta apertar o botão circulo para descer pela escada.
Você está na parte superior do estacionamento dos tanques, aqui pegue todos os itens disponíveis, sempre driblando o sistema de segurança. Agora você tem que descer a escada e ir rapidinho até o elevador. Para que o elevador chegue rapidinho aperte duas vezes o botão circulo.
Dentro do elevador escolha B1. Quando o elevador chegar neste andar corra sempre em frente até chegar em uma escada. Suba a escada e vá novamente pelo sistema de ar até a ultima grade amarela. Chegando lá...... Seu amigo vai te dar um cartão de acesso para algumas portas, e depois de conversar com você acaba morrendo. Nesse momento a prisioneira da cela ao lado, detona o guarda e abre a porta da cela pra você.
Agora é descer bala nos inimigos e descolar um monte de itens. Quando o ultimo for detonado, rola um clipe, na seqüência vá direto para o elevador. Escolha B2. Nesse andar acesse o Cartão 1 e tente entrar em todas as portas que estão chapadas de itens. O mais importante é o C4. E cuidado...... Pois nesse andar tem umas armadilhas prontas pra te pegar.
O próximo passo é ir até a parte esquerda da tela e verificar uma parte da parede diferente das demais. Nesse local coloque um C4 pegue alguma distância e detone abrindo caminho. Na seqüência use mais dois C4 nos locais onde a parede também é diferente.
Assim que explodir a terceira bomba rola um novo clipe e chega a hora de você lutar contra o primeiro chefão...... Detalhe, não encoste em hipótese alguma na parte amarela demarcada no centro da sala. Pra derrotar esse cara é muito fácil, basta engana-lo, fingindo que vai correr para um lado e pega-lo desprevenido do outro. Só atire quando tiver certeza que vai acerta-lo.
Agora o negocio é voltar até o elevador, mas cuidado!!!! Agora tem guardas no B2. O lance é ir driblando a vigilância deles e entrar novamente nas portas pra descolar mais itens. Na sala com infravermelho para não disparar o alarme vá rastejando.
Agora chame o elevador é vá para o 1º andar, mude a freqüência de seu rádio para 140.15 e fale com a Meryl. Depois do longo papo, vá até a primeira porta em frente a escada pra conseguir mais itens, inclusive uma metralhadora. Agora desça a escada e vá rapidinho até outra sala na parte superior direita da tela. Detone o guarda e pegue mais itens. Vá se escondendo dos guardas até receber um chamado pelo radio. Atenda....... Que a amiga vai abrir a porta de sadia pra você.
Agora coloque o termal Google e passe pelo laser desviando para não ser notado. Do outro lado acesse o cartão e a porta se abrirá, caia fora daí rapidinho.
Snake está na parte de fora da base, portanto, antes de mais nada, coloque o Termal Google ou o detector de minas. Vá rastejando, desative os armamentos que estão a sua frente e guarde para usar mais tarde. Agora vai rolar um clipe onde a gente fica conhecendo outro chefe. Quando volta a ação....... Snake vai ter que detonar um tanque de combate. Apesar de parecer difícil, é a maior moleza. Basta jogar granadas em cima do tanque até acertar os atiradores. Bastam duas granadas bem colocadas para cada um e adeus.....inimigos!!!!!!
Mas também não é pra ficar tão feliz, dentro do tanque sobrou vivo um feioso que ainda está na ativa e vai dar muito trabalho mais pra frente.....
Bem....... Vamos continuar......... Agora Snake está no deposito nuclear da base. Nesse ponto pra seguir em frente basta rastejar e passar sob a porta entreaberta. Aqui não se admite falhas, se o alarme tocar, você tá morto. Por isso....... Corra o mais rápido que der até a escada......e use um Chaff G pra passar pela câmera. Agora quando o vigia estiver longe, entre no elevador e vá até o B1.
Chegando lá siga para o banheiro, cuidado...... Tem um guarda lá dentro. Detone-o ........ E pegue alguns itens. Em seguida entre no escritório com o Card 3 acessado. Entre em todas as portas possíveis. Detalhe..... O item mais importante é o lança mísseis Nikita e munição para ele. Agora volte ao elevador e vá até o B2. Nesse andar logo que entrar na primeira porta Snake não pode seguir em frente. Motivo: o local está com alta tensão ligada, pra seguir em frente só tem uma sadia..... Detonar a central elétrica comandando um míssil Nikita.
Nunca se esqueça de verificar a quantidade de ar que lhe resta na barra azul. Se estiver no final basta sair um pouco do local que a barra se enche novamente.
Após destruir a Central Elétrica, siga em frente e acesse o cartão entrando onde der, mas cuidado, dentro dessas salas tem câmeras-metralhadoras, por isso logo que chegar na porta dispare um Nikita ou um Chaff G. O item mais importante é a mascara de gás que está na terceira sala.
Agora dispare outro Nikita nessa metralhadora que está acima da porta. Em seguida entre e agora rola mais um clipe...... E olha...... Esse é digno de Resident Evil. Aqui o inimigo a ser detonado é aquele um ninja.
Bom, após um longo papo..... Começa a ação, e aqui o ninja tem que ser detonado na mão, nem pense em usar armas contra ele, senão ele vai usar a sua espadinha, tornando a luta muito mais difícil. O esquema, é o seguinte, dê uma seqüência de combos e saia do seu raio de ação. Assim que perder mais ou menos metade da energia, ele vai ficar invisível e aparecer quando estiver bem na sua frente, por isso, use o Termal Google pra ver o cara de longe. Quando o ninja estiver com sua barra de energia quase no fim, você não precisa mais usar o Termal Google, deixe acessada a ração. Ele muda novamente de tática, agora ele usa teletransporte pra sumir e reaparecer bem ao seu lado, quando menos se espera ele ataca, por isso fique esperto, se esquive e desça porradas. No final quando ele tentar se proteger com um feixe de energia é hora de caçar e metralhar o ninja. Final de mais uma batalha.
Agora o cientista vai lhe dar o Card 4 , volte até o B1. Neste andar você tem que encontrar a Meryl que esta disfarçada de guarda. A maneira mais fácil é ficar esperando ao lado do banheiro feminino, até ela entrar. Se você não demorar e for logo atrás dela pega Meryl meio desprevenida!!!!!! Ela vai lhe dar o Card 5 e o Pal Key.
O próximo passo é seguir com Meryl pelo corredor ao lado do elevador até chegar a uma sala, nesse momento, a mente dela é dominada pelo Psyco Mantis. Ela vai tentar te matar, para tira-la de ação sem machucar, use uma Stun Grenade. Agora antes de começar a luta contra Psyco Mantis, coloque o joystick na 2º entrada do console. Desta forma ele não terá domínio nenhum sobre sua mente e vai ficar mais fácil detona-lo.
Use a seguinte estratégia. Fique abaixado no chão, quando ele surgir e dar chance meta bala. Vá fazendo isso até Psyco Mantis dominar Meryl novamente, nesse momento jogue outro Stun Granade, ela ira desmaiar. O cara faz ela levantar novamente, jogue outro Stun Granade. Coloque o Termal Google e parta pra cima dele mandando bala até detona-lo.
Agora volte o joystick para a 1º entrada do console, pegue todos os itens espalhados pelo cenário, e siga pela passagem que se abriu. Pegue mais itens no corredor e vá até a entrada da caverna.
Agora basta ir pelo corredor e seguir pela esquerda, no final do corredor rasteje para chegar até o outro lado que está chapado de lobos, pra passar por eles pode ser mandando bala ou simplesmente jogando Stun G. Pra sair das cavernas tem que ser rastejando através de uma pequena abertura do lado direito no final do cenário. Agora usando o card 5 abra a porta e a Meryl vai te mostrar o caminho por onde você deve passar, siga-a pois o local tá minado. Se quiser desativar as minas use o Termal Google ou simplesmente passe rastejando, o detector de minas não funciona nesse local. Na seqüência vai rolar um clipe e a Meryl vai tomar um monte de tiros. Quando voltar a ação....... Sem pensar muito caia fora daí...... E volte até as instalações onde fica o estacionamento dos tanques e suba no andar B2. Nesse local...... Fica quase impossível passar despercebido pelos guardas. A sala onde você deve entrar pra pegar o rifle de precisão PSG1 está protegida com laser. Tente entrar na boa, se o alarme tocar, meta bala nos caras e saia a milhão desse andar. A principio, seu próximo passo é voltar para onde Meryl foi baleada, mas durante a volta o lance é entrar em todas as salas disponíveis e colecionar a maior quantidade de itens possíveis.
No local onde a Meryl foi baleada está a Sniper Wolf, aqui basta usar o rifle de precisão PSG1 e seguir os passos da atiradora e mandar tiros certeiros. É a hora de usar o diazepan pra não tremer as mãos. Se você sair da posição, é mais rápido guardar a arma, se ajeitar, e aí pegar de novo.
Pronto........ Atiradora abatida...... Siga em frente pegando alguns itens. Quando chegar perto da porta Snake é preso, agora o primeiro chefe que perdeu uma mão no confronto com Snake vai se vingar, fazendo uma coisa detestável.... Ele vai torturar o nosso herói. Durante a sessão de tortura se apertar o botão Select, significa que Snake desistiu e eles matam Meryl, pra evitar isso o lance é agüentar o tranco apertando o botão circulo rápida e continuamente para que a barra de energia não acabe. Ao termino da sessão, Snake é levado para uma cela, onde encontra seu amigo morto. Na seqüência o guarda lhe chama para mais tortura. Proceda da mesma forma que fez antes.
Os caras vão leva-lo novamente a cela. Agora o guarda fica com dor de barriga e sai correndo até o banheiro, nesse momento o Dr. Emerich chega pra te ajudar lhe dando alguns objetos e o Card 6. Assim que o guarda voltar use o catchup e finja que está morto. Quando ele entrar na cela , dê um golpe nele e saia correndo. Vá até a sala de tortura e pegue todos os seus itens. Mas, cuidado junto com eles estará uma bomba relógio. Para descartá-la basta selecionar e enquanto segura o botão L2 apertar circulo. ( também é desta maneira que se toma o diazepan )
Novamente....... Snake terá que voltar todo o cenário até chegar ao local onde foi preso. Use o Card 6 e entre na porta, pegue todos os itens sendo o principal o Rope (corda) , agora meta bala nos guardas e suba as escadas, pra fugir na maior, basta usar o Stun Grenade quando os caras estiverem muito perto. Se preciso desça bala também. Ou jogue uns em cima dos outros
Ao chegar no terraço a torre será destruída, chegue até o parapeito é use o Rope pra descer....... Agora fique esperto, tem três atiradores te esperando na frente. Pegue os itens e pra não acumular mais mortes, use um Stun Grenade. Entre na porta, pegue os itens e desça as escadas, em certo momento você vai verificar que a escada está destruída. Suba até o nono andar...... Ao se aproximar do elevador, rola outro clipe. Nele Snake pede para o Dr. Emerich consertar o elevador, enquanto isso ele vai voltar ao terraço pra detonar o helicóptero. Suba com o Chaff G, e jogue sempre antes de passar pelas metralhadoras. Lá em cima antes de encarar o desafio verifique se no menu está disponível o lançador de mísseis Stinger.
Quando começar a ação, selecione-o e mande mísseis pra cima do cara. Assim que acertar fuja rapidamente e se esconda pra não ser atingido pelas rajadas de metralhadora... Vá fazendo assim até derruba-lo.
Volte agora até o elevador e desça para o 1º andar. Durante a descida surgirão uns ninjas invisíveis, mande bala nos caras, aqui vale mais a pena deixar a ração acessada, pois dá pra detona-los na boa mesmo sem ser necessário o uso do Termal Google. No primeiro andar pegue todos os itens. Agora pra conseguir seguir em frente use o Chaff G pra confundir as cameras, chegando no final do corredor para sair pela porta acesse o card.
É hora de enfrentar outra Sniper Wolf. Aqui fica um pouco mais complicado porque o raio de ação da atiradora é maior. Mais também não é difícil detona-la.
Após detonar a atiradora use o Card entre na sala que esta a sua frente. Lá dentro use o Chaff G para confundir as cameras e entre rapidinho por outra porta. Fim do primeiro Cd.
Já com o segundo no console, Snake está em uma usina de fundição. O primeiro passo, é detonar o vigia que está guardando a parte de cima. Em seguida passe rente a parede, cuidado!!!!!!! Quando o guincho chegar perto. Agache....... Depois..... Siga em frente. Desça pela escada despistando outro guarda e entre na sala de vapor que fica na parte de baixo da tela. Lá tem alguns itens..... Pegue-os e siga até a porta a sua frente. Agora enquanto o elevador não chega, aproveite pra pegar mais alguns itens........ Quando estiver no elevador acione-o para descer, nesse momento surgirá alguns guardas, mande bala nos caras.
Snake chega até um local que tem uma câmera, por isso antes de mais nada jogue um chaff g, e siga em frente. Agora pra pegar mais alguns itens e não ir pelos ares, coloque o termal Google pra desativar as minas.
Na seqüência acione o elevador, no caminho pintam os primeiros corvos, sinal que tá prestes o encontro com aquele feioso do carro de combate.
Bem...... Antes de entrar pela porta é essencial pegar mais alguns itens. Agora sim...... Vá enfrentar o cara. O nome dele é Vulcan Raven e a arminha que ele usa deve ser pra caçar dinossauro, por isso....... Fique longe....a estratégia a ser seguida é, mandar mísseis Stinger no cara, e espalhar minas e c4 pelo cenário. Fazendo isso....... O caçador rapidinho vira caça e vai pelos ares.
Antes de morrer Vulcan Raven vai te dar o card 7. Em posse dele, siga em frente, mais cuidado tem armadilhas montadas pra você e muitas cameras. Jogue um chaff g e passe por elas. Agora Snake chega ao local onde esta o metal gear. Suba pelas escadas e durante o caminho pegue mais itens.
Quando chegar no topo, desça pela direita do metal gear e de uma olhada se está tudo limpo. Quando o guarda estiver ao fundo indo para a esquerda, é hora de correr até o local onde o Liquid Snake e Ocelot estão conversando. Após um longo clipe, Snake é descoberto e deixa cair o Pal key. Volte correndo ao primeiro andar e vá até o esgoto para procura-lo. Caso encontre alguma bomba, descarte rapidinho.
O próximo passo é voltar até a sala onde estão os três computadores e acessar o Pal key no computador da esquerda. Agora volte até o local onde o Snake lutou com o Vulcana Raven e fique por lá até o Pal key ficar azul. Quando isso acontecer volte até a sala e acesse-o no computador do meio. Agora, Snake terá que voltar até a sala de vapor da usina de fundição e ficar lá dentro até o cartão ficar vermelho. Volte a sala e acesse-o no computador da direita. Todo esse trabalho era pra desativar o metal gear, mas Snake acaba ativando a máquina e o pior, o sistema de segurança fecha a porta e a sala se transforma em uma câmara de gás. Nesse momento coloque a máscara anti-gás e chame o Dr. Emerich pela freqüência 141.12. Aguarde o retorno da ligação. Atenda!! O Dr. Emerich vai abrir a porta. Saia fora daí........ Nesse momento Solid Snake e Liquid Snake ficam cara a cara, é o final do jogo que está próximo.
Agora...... A missão de Solid Snake é detonar o metal gear, e pra se dar bem, faça o seguinte: quando começar a ação jogue rapidinho um chaff g, tome distância e acesse o lança mísseis Stinger. Mire no ombro esquerdo do robô. Vá jogando chaff g e mandando mísseis até encerrar a primeira parte do combate.
Na seqüência surge o ninja que entra em combate contra metal gear. Meu....... Dá até pena desse ninja, ele é esmagado igual a uma barata.
Quando volta a ação, o negócio fica feio para o Snake...... Agora não adianta usar o chaff g, porque os mísseis e a metralhadora vão te atingir do mesmo jeito, o lance é atirar na boca do metal gear no momento que ele estiver atirando com a metralhadora e fugir dos mísseis, até detona-lo de vez!!!!!!
Com a explosão Snake é atingido e capturado por Liquid Snake, ai....... Rola um clipe imenso. Quase no final desse clipe, aparece Meryl caída no chão e com uma bomba relógio do seu lado. Liquid Snake solta Solid Snake, aciona a bomba relógio e desafia seu irmão pra sair na porrada. Resumindo....... Solid Snake tem apenas dois minutos e trinta segundos pra ganhar a luta e salvar Meryl.
Ao ganhar a luta, fale c/Meryl e rola o maior clima entre eles que só é interrompido quando tudo vem abaixo.
Agora...é só pegar as duas rações disponíveis e cair fora daí. No momento que eles entram no estacionamento o alarme dispara e aparece um monte de guardas. Vá fugindo dos tiros e golpeando os guardas até a Meryl ligar o jipe. Nesse momento suba nele e atire nos caras procurando acertar os barris até explodi-los. Agora Meryl sai a toda desse local. Você ainda passará por mais dois postos de guardas. No primeiro procure estourar os barris e no segundo meta bala nos caras.
Depois de toda essa batalha, o Liquid Snake que por incrível que pareça, ainda está vivo, vem na sua cola em um jipe. O lance aqui é mandar rajadas que cubram todo o cenário, até um certo momento, quando os jipes estão chegando no portão e rola o maior acidente.
A partir de agora é só curtir a animação do jogo que finalmente chegou ao seu fim, ou melhor, antes tem o Liquid Snake que surge das cinzas mas quando ele vai tentar matar Meryl e Snake, cai durinho atingido pela reação das experiências genéticas.
Agora é só alegria para o Snake e Meryl que conseguiram cumprir a missão e pelo visto vão ficar juntos e viver felizes para sempre
e não esqueçam de curtir a fan page do macetes do gabriel
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quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012
Detonado Resident Evil 5
Ai galera esse parte do post não chega a ser bem um detonado mas sim uma explicação do que que é cada coisa ai vai:
ESCOPETAS
As escopetas normalmente são poderosas, mas pouco efetivas. Em Resident Evil, são as melhores companheiras de Chris e Sheva. Elas têm um dano inigualável e um ótimo raio de ação, pois afetam todos os inimigos à frente do personagem. Sempre que estiver lutando com um grande grupo de oponentes, a escopeta é sua melhor opção. Um tiro elimina todos os zumbis. As únicas desvantagens são o tempo de recarga e alcance limitado, mas para curta distância, não existe melhor arma. Para média distância, é melhor corre até o inimigo e usar a escopeta em vez de trocar de arma. Uma escopeta e um rifle são a melhor combinação para os agentes de BSAA.
Ithaca M37
É uma das primeiras armas encontradas pelos personagens e a mais útil dentre as inicias. A Ithaca tem ótimo poder de fogo para o início do jogo. Ela é essencial nos combates em larga escala contra múltiplos inimigos.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 200
Capacidade: 6
Tempo de recarga: 3.0 segundos
Jail Breaker
Jail Breaker é uma arma complicada. Ela tem menor poder de fogo e capacidade que as outras escopetas, mas melhor tempo de recarga, o que a torna uma escopeta média.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 180
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 2.52 segundos
M3
A segunda escopeta de Resident Evil, a M3, é umas das melhores armas do jogo de curto alcance. Seu dano é incomparável, com maior alcance que a M37. Guarde recursos para fazer os upgrades da M3 e usá-la até o final do jogo.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 300
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 3.0 segundos
Hydra – Desbloqueada
Desbloqueada ao fazer os upgrades na M3.
A Hydra é uma das armas desbloqueadas de Resident Evil. A Hydra consegue ser ainda mais eficiente do que as outras escopetas. Ela pode acertar ainda mais inimigos com seus canos triplos e ainda pode receber upgrade para aumentar o alcance, o que a torna uma arma boa para curta e média distâncias, a melhor para a maioria dos combates.
Preço: 30,000
Poder de fogo: 280
Capacidade: 4
Tempo de recarga: 3.67 segundos
MAGNUNS
As Magnuns são ótimas armas de suporte, mas não substitutas para as pistolas. Seu poder de fogo é similar ao dos rifles, eliminando qualquer zumbi com um tiro, mas a munição é rara. A Magnun deve ser preservada para utilizar nos momentos mais especiais do jogo, como luta de chefes.
L. Hawk
As duas Magnuns são bem similares em eficiência. A L.Hawk tem um poder de fogo inferior, mas velocidade de recarga muito superior. Porém, a diferença é muito pequena e a capacidade menor de tiros acaba deixando as duas muito parecidas. O upgrade da Magnun aumenta a penetração na blindagem.
Preço: 5,000
Poder de fogo: 1400
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 1.7 segundos
S&W M29
A Magnun S&W M29 tem o maior poder de fogo das arma em Resident Evil. A arma perfeita para lutas contra chefes. Ela tem uma recarga muito lenta, compensada por sua maior capacidade de tiros. Seu upgrade é similar a da L. Hawk, aumentando a penetração em armaduras inimigas.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 1500
Capacidade: 6
Tempo de recarga: 3.53 segundos
Agora sim chegou a parte do detonado
Siga pela rua até os homens brigando. Vire à esquerda e caminhe até a viela. Entre na casa e fale com seu contato. Desça até o corpo desmantelado e caminhe pelas ruas até a casa. Pegue os itens. Continue pela casa até a saída. Siga pelo corredor e suba a escada. Abra a porta.
Vocês conseguem derrotar o monstro, mas precisam encontrar Irving e zumbis querem impedi-los. O jipe em que estão será atacado por motos e caminhões. Como em todo jogo de ação, essa é a fase da metralhadora com balas ilimitadas. Você só deve tomar cuidado para não atirar muito tempo e esquentar a metralhadora. Atire nas motos antes que os zumbis ataquem o jipe. Sempre que um caminhão aparecer, concentre seu fogo nele. Fique atento às curvas, pois você terá de apertar um botão para se segurar ou toma dano. No final da estrada, um caminhão bloqueia a passagem. Atire nos barris para explodi-lo.
Chapter 4-1 – Caves
Ande até a casa e pegue os itens. Siga pelo túnel até encontrar as aranhas. Atire antes que elas se aproximem. Continue pela caverna para encontrar a escada, mas não suba. Mantenha-se na caverna. Apanhe o item no baú e volte até a escada.
Suba. Caminhe pela passagem, eliminando aranhas até encontrar uma porta. Apague o fogo para pegar itens. Abra-a.
Vocês ainda estão na cidade perdida. Suba a escada até a porta. Você precisa encontrar os pedaços do plate para abri-la. Entre na passagem à direita para descobrir a nova arma dos zumbis. Eles usam a lente para criar um raio de calor no corredor. Espere o raio passar e avance até as entrada à frente. Continue fugindo até chegar ao final do corredor. Vire à direita. Elimine os zumbis e suba. Vários majini vão atacar pela frente e por trás. Proteja-se. Ao eliminá-los, vá até o fogo e pegue o plate. Entre na entrada à esquerda e suba.
Chapter 5-2 – Experimental Facility
Siga até a borda do navio, pegando os itens. Volte e siga pela passagem à direita. Ao subir, dois cachorros vão surgir do contêiner. Atire nos animais e vire para pegar os zumbis que vêm em sua direção. Ao descer mais majinis surgem. Atire no zumbi gordo. Você perceberá que os zumbis agora possuem um colete de proteção. Atire na cabeça. Elimine os cachorros e pegue o Jewel Bangle. Pule. Avance entre as caixas.
Existem 30 emblemas da BSAA no jogo. Os emblemas abrem extras bloqueados em Resident Evil. Você precisa encontrá-los e atirar neles. A descrição de como encontrar o emblema está no detonando.
Resident Evil é um dos principais nomes do gênero de survival horror, sendo a quinta edição a primeira a aportar nos consoles da nova geração.
Sobreviva
Combate – O combate é a parte central de Resident Evil. Chris e Sheva ficam a maior parte de sua missão lutando contra hordas de zumbis. Treine bastante os comandos para não perder tempo, pois alguns combates são muito rápidos e precisam de agilidade. Aprenda a usar o console para mirar nos inimigos para economizar.
Combate – O combate é a parte central de Resident Evil. Chris e Sheva ficam a maior parte de sua missão lutando contra hordas de zumbis. Treine bastante os comandos para não perder tempo, pois alguns combates são muito rápidos e precisam de agilidade. Aprenda a usar o console para mirar nos inimigos para economizar.
Zumbis – Majinis são os zumbis africanos que infestam a cidade e perseguem os personagens. Residente Evil 5 funciona muito mais como um jogo de ação do que como um survival horror. A maioria dos inimigos pode ser eliminada apenas com tiros. Somente chefes especiais precisam de táticas mais avançadas, mesmo assim, aprenda o ponto fraco de cada inimigo para economizar recursos.
Parceiro – Chris ou Sheva estão sempre juntos em Resident Evil. O jogo foi desenvolvido para ser jogado em modo co-op (dois jogadores juntos) ou com um parceiro para seu personagem. Seu parceiro é essencial em muitas missões e um ótimo aliado nos combates. Porém, esse companheiro pode se confundir e gastar munição sem necessidade. Faça upgrade das armas de seu parceiro, mas não deixe as melhores armas que tenham pouca munição com ele. Ofereça-lhe algumas granadas e armas extras.
Armas – Resident Evil tem uma variedade incrível de armas. Toda arma possui vantagens e desvantagens divididas em poder de fogo (dano dos tiros), alcance, capacidade de trios, tempo de recarga e upgrades especiais. Toda arma pode sofrer upgrades para melhorar seu desempenho. Algumas armas parecem melhores, no entanto, cada jogador deve escolher qual a melhor para seu estilo: a escopeta causa dano absurdo nos inimigos à sua frente, mas tem pouco alcance; rifles causam maior dano e alcance, mas sua recarga é lenta. Cada arma tem vantagem que se adapta ao estilo de jogo. Escolha a arma e faça os upgrades
Munição – Só existe combate se houver munição e ela pode acabar rapidamente. Algumas armas gastam um pente em poucos segundos. Por isso, guarde munição para momentos especiais. Use sua pistola contra zumbis majini, e só use as armas mais importantes quando precisar.
Recursos – Os recursos são bem escassos em Resident Evil. Os golds pelas missões são bem restritos. Para ganhar recursos, o personagem precisa encontrar os tesouros e vendê-los.
Gemas – Em suas investigações, vocês vão encontrar várias pequenas joias, gemas. Elas podem estar em caixas ou baús, mas muitas estão em paredes ou tetos. Sempre que encontrar um ponto de luz na parede, atire. Gemas são tesouros e podem ser vendidos.
Gemas – Em suas investigações, vocês vão encontrar várias pequenas joias, gemas. Elas podem estar em caixas ou baús, mas muitas estão em paredes ou tetos. Sempre que encontrar um ponto de luz na parede, atire. Gemas são tesouros e podem ser vendidos.
ESTRUTURA DE JOGO
ARMAS
As armas em Resident Evil são divididas em pistola, metralhadora, escopeta, rifles, Magnuns e armas pesadas. As armas do mesmo tipo podem usar a mesma munição, embora possuam características diferentes. O jogador encontra as armas nas fases do jogo e pode comprá-las durante os capítulos. Além das armas, é possível carregar explosivos. O jogador pode realizar upgrades nas armas, melhorando seu desempenho em combate. Escolha a melhor arma para seu estilo de jogo, e faça os upgrades necessários.
ARMAS
As armas em Resident Evil são divididas em pistola, metralhadora, escopeta, rifles, Magnuns e armas pesadas. As armas do mesmo tipo podem usar a mesma munição, embora possuam características diferentes. O jogador encontra as armas nas fases do jogo e pode comprá-las durante os capítulos. Além das armas, é possível carregar explosivos. O jogador pode realizar upgrades nas armas, melhorando seu desempenho em combate. Escolha a melhor arma para seu estilo de jogo, e faça os upgrades necessários.
PISTOLAS
As pistolas são a arma básica dos personagens. Elas podem ter dano limitado, mas a munição é muito farta. Use a pistolas para derrubar zumbis mais fracos, deixando as armas mais poderosas para os inimigos mais importantes. Tenha sempre uma pistola com seus personagens.
As pistolas são a arma básica dos personagens. Elas podem ter dano limitado, mas a munição é muito farta. Use a pistolas para derrubar zumbis mais fracos, deixando as armas mais poderosas para os inimigos mais importantes. Tenha sempre uma pistola com seus personagens.
M92F
A arma que todo agente da BSAA carrega. Ela tem poder de fogo limitado, mas uma boa capacidade de munição e velocidade. Mesmo sendo inferior as outras pistolas, seus upgrades fazem dela uma importante parte do seu arsenal. O upgrade melhora seu crítico.
Preço: 2,000
Pode de fogo: 150
Capacidade: 10
Tempo de recarga: 1,7 segundo
A arma que todo agente da BSAA carrega. Ela tem poder de fogo limitado, mas uma boa capacidade de munição e velocidade. Mesmo sendo inferior as outras pistolas, seus upgrades fazem dela uma importante parte do seu arsenal. O upgrade melhora seu crítico.
Preço: 2,000
Pode de fogo: 150
Capacidade: 10
Tempo de recarga: 1,7 segundo
H&K P8
A H&K é uma boa pistola para seu personagem. Ela tem poder de fogo inferior a M92F, mas tempo de recarga melhor. Troque a M92F pelo H&K apenas se preferir armas mais rápidas, já que as duas são muito parecidas. O upgrade aumenta o crítico da pistola.
Preço: 4,000
Pode de fogo: 140
Capacidade: 9
Tempo de recarga: 1,53 segundo
SIG P226
A SIG é a pistola mais imponente de Resident Evil. Seu poder de fogo é comparável ao de metralhadoras com um ótimo tempo de recarga. Pode ser uma ótima arma para as partes finais de Resident Evil.
Preço: 4,000
Pode de fogo: 180
Capacidade: 8
Tempo de recarga: 1,7 segundo
M93R – Bloqueada
Para desbloqueá-la, faça todos os upgrades da M92F.
A M93R é a versão especial da M92F. Seu poder de fogo é superior ao de outras pistolas, com grande capacidade e tempo de recarga. Pode ser usada até em lutas de chefes. O upgrade transforma a M93R em uma pistola quase automática, com tiros de três balas.
Preço: 30,000
Pode de fogo: 170
Capacidade: 10
Tempo de recarga: 1,7 segundo
METRALHADORAS
As metralhadoras em Resident Evil têm utilidade limitada. Apesar de grande rapidez e muitos tiros por segundo, elas gastam as balas com muita facilidade, e a munição está sempre em falta no jogo. Para enfrentar muitos zumbis, a escopeta é muito mais eficiente. As metralhadoras servem para economizar a munição das armas mais poderosas.
VZ61
A submetralhadora VZ61 é a segunda arma que você encontra em Resident Evil. A VZ61 é uma pistola semiautomática com grande capacidade de munição, mas baixo poder de fogo. Ela serve apenas para situações especiais, mas sua munição é mais bem utilizada em outras armas. O upgrade especial da VZ61 aumenta a chance de um dano crítico.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 50
Capacidade: 50
Tempo de recarga: 2,83 segundos
H&K MP5
A primeira arma realmente superior que Chris encontra. A H&K tem grande poder de fogo e capacidade de munição. Boa opção nas primeiras fases do jogo para enfrentar grande quantidade de zumbis. Mas a escopeta ainda é melhor. A H&K tem um upgrade especial que aumenta sua chance de penetrar na armadura dos inimigos.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 60
Capacidade: 45
Tempo de recarga: 2,7 segundos
SIG 556
A SIG 556 de Resident Evil está longe de ser uma arma eficiente. Ela é um upgrade natural da H&K, por seu maior poder de fogo, mas tem os mesmos problemas das outras metralhadoras: muitos tiros para pouca munição. Mesmo assim, guarde-a para usar em momentos de dificuldade.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 80
Capacidade: 40
Tempo de recarga: 2,55 segundos
AK-74
A melhor metralhadora de Resident Evil. A AK-74 tem o maior poder de fogo entre as metralhadoras e melhor desempenho. Ela gasta muita munição como as outras metralhadoras, mas pode ser muito útil em lutas contra chefes.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 90
Capacidade: 30
Tempo de recarga: 2,83 segundos
A H&K é uma boa pistola para seu personagem. Ela tem poder de fogo inferior a M92F, mas tempo de recarga melhor. Troque a M92F pelo H&K apenas se preferir armas mais rápidas, já que as duas são muito parecidas. O upgrade aumenta o crítico da pistola.
Preço: 4,000
Pode de fogo: 140
Capacidade: 9
Tempo de recarga: 1,53 segundo
SIG P226
A SIG é a pistola mais imponente de Resident Evil. Seu poder de fogo é comparável ao de metralhadoras com um ótimo tempo de recarga. Pode ser uma ótima arma para as partes finais de Resident Evil.
Preço: 4,000
Pode de fogo: 180
Capacidade: 8
Tempo de recarga: 1,7 segundo
M93R – Bloqueada
Para desbloqueá-la, faça todos os upgrades da M92F.
A M93R é a versão especial da M92F. Seu poder de fogo é superior ao de outras pistolas, com grande capacidade e tempo de recarga. Pode ser usada até em lutas de chefes. O upgrade transforma a M93R em uma pistola quase automática, com tiros de três balas.
Preço: 30,000
Pode de fogo: 170
Capacidade: 10
Tempo de recarga: 1,7 segundo
METRALHADORAS
As metralhadoras em Resident Evil têm utilidade limitada. Apesar de grande rapidez e muitos tiros por segundo, elas gastam as balas com muita facilidade, e a munição está sempre em falta no jogo. Para enfrentar muitos zumbis, a escopeta é muito mais eficiente. As metralhadoras servem para economizar a munição das armas mais poderosas.
VZ61
A submetralhadora VZ61 é a segunda arma que você encontra em Resident Evil. A VZ61 é uma pistola semiautomática com grande capacidade de munição, mas baixo poder de fogo. Ela serve apenas para situações especiais, mas sua munição é mais bem utilizada em outras armas. O upgrade especial da VZ61 aumenta a chance de um dano crítico.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 50
Capacidade: 50
Tempo de recarga: 2,83 segundos
H&K MP5
A primeira arma realmente superior que Chris encontra. A H&K tem grande poder de fogo e capacidade de munição. Boa opção nas primeiras fases do jogo para enfrentar grande quantidade de zumbis. Mas a escopeta ainda é melhor. A H&K tem um upgrade especial que aumenta sua chance de penetrar na armadura dos inimigos.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 60
Capacidade: 45
Tempo de recarga: 2,7 segundos
SIG 556
A SIG 556 de Resident Evil está longe de ser uma arma eficiente. Ela é um upgrade natural da H&K, por seu maior poder de fogo, mas tem os mesmos problemas das outras metralhadoras: muitos tiros para pouca munição. Mesmo assim, guarde-a para usar em momentos de dificuldade.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 80
Capacidade: 40
Tempo de recarga: 2,55 segundos
AK-74
A melhor metralhadora de Resident Evil. A AK-74 tem o maior poder de fogo entre as metralhadoras e melhor desempenho. Ela gasta muita munição como as outras metralhadoras, mas pode ser muito útil em lutas contra chefes.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 90
Capacidade: 30
Tempo de recarga: 2,83 segundos
RIFLES
Os rifles são armas poderosas em Resident Evil. Elas podem facilitar em muito as missões, com seu grande alcance e mira especial, podendo acertar inimigos antes que eles vejam os personagens. Em todas as lutas, elas são essenciais, Seu poder de fogo compensa a recarga. Tenha sempre um rifle com seu personagem. Sem os rifles, é impossível pegar Emblems.
S75
O S75 é a melhor arma de Resident Evil por seu custo–beneficio. Possui uma recarga lenta e carrega poucas balas, mas estas eliminam um inimigo com apenas um tiro. Ela é essencial, como o primeiro rifle disponível para o jogador. Embora lenta, seu poder é tão grande que pode ser usado até o final de Resident Evil.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 750
Capacidade: 6
Tempo de recarga: 3,67 segundos
Dragunov SVD
O sniper russo, Dragunov, é uma ótima arma. Ela tem maior alcance que a S75, mas menor poder de fogo. Seu upgrade permite que ela se torne semiautomática, excelente para lutas contra chefes.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 650
Capacidade: 7
Tempo de recarga: 2,83 segundos
H&K PSG-1
O PSG-1 é o rifle sniper mais conhecido, porém tem suas limitações em Resident Evil. Seu poder de fogo é o menor entre os rifles, apesar de maior capacidade. Seus upgrades melhoram a mira e fazem o rifle semiautomático. Mesmo assim, o PSG ainda fica atrás do S75 e do Dragunov em eficácia.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 600
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 2,55 segundos
Os rifles são armas poderosas em Resident Evil. Elas podem facilitar em muito as missões, com seu grande alcance e mira especial, podendo acertar inimigos antes que eles vejam os personagens. Em todas as lutas, elas são essenciais, Seu poder de fogo compensa a recarga. Tenha sempre um rifle com seu personagem. Sem os rifles, é impossível pegar Emblems.
S75
O S75 é a melhor arma de Resident Evil por seu custo–beneficio. Possui uma recarga lenta e carrega poucas balas, mas estas eliminam um inimigo com apenas um tiro. Ela é essencial, como o primeiro rifle disponível para o jogador. Embora lenta, seu poder é tão grande que pode ser usado até o final de Resident Evil.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 750
Capacidade: 6
Tempo de recarga: 3,67 segundos
Dragunov SVD
O sniper russo, Dragunov, é uma ótima arma. Ela tem maior alcance que a S75, mas menor poder de fogo. Seu upgrade permite que ela se torne semiautomática, excelente para lutas contra chefes.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 650
Capacidade: 7
Tempo de recarga: 2,83 segundos
H&K PSG-1
O PSG-1 é o rifle sniper mais conhecido, porém tem suas limitações em Resident Evil. Seu poder de fogo é o menor entre os rifles, apesar de maior capacidade. Seus upgrades melhoram a mira e fazem o rifle semiautomático. Mesmo assim, o PSG ainda fica atrás do S75 e do Dragunov em eficácia.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 600
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 2,55 segundos
ESCOPETAS
As escopetas normalmente são poderosas, mas pouco efetivas. Em Resident Evil, são as melhores companheiras de Chris e Sheva. Elas têm um dano inigualável e um ótimo raio de ação, pois afetam todos os inimigos à frente do personagem. Sempre que estiver lutando com um grande grupo de oponentes, a escopeta é sua melhor opção. Um tiro elimina todos os zumbis. As únicas desvantagens são o tempo de recarga e alcance limitado, mas para curta distância, não existe melhor arma. Para média distância, é melhor corre até o inimigo e usar a escopeta em vez de trocar de arma. Uma escopeta e um rifle são a melhor combinação para os agentes de BSAA.
Ithaca M37
É uma das primeiras armas encontradas pelos personagens e a mais útil dentre as inicias. A Ithaca tem ótimo poder de fogo para o início do jogo. Ela é essencial nos combates em larga escala contra múltiplos inimigos.
Preço: 2,000
Poder de fogo: 200
Capacidade: 6
Tempo de recarga: 3.0 segundos
Jail Breaker
Jail Breaker é uma arma complicada. Ela tem menor poder de fogo e capacidade que as outras escopetas, mas melhor tempo de recarga, o que a torna uma escopeta média.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 180
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 2.52 segundos
M3
A segunda escopeta de Resident Evil, a M3, é umas das melhores armas do jogo de curto alcance. Seu dano é incomparável, com maior alcance que a M37. Guarde recursos para fazer os upgrades da M3 e usá-la até o final do jogo.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 300
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 3.0 segundos
Hydra – Desbloqueada
Desbloqueada ao fazer os upgrades na M3.
A Hydra é uma das armas desbloqueadas de Resident Evil. A Hydra consegue ser ainda mais eficiente do que as outras escopetas. Ela pode acertar ainda mais inimigos com seus canos triplos e ainda pode receber upgrade para aumentar o alcance, o que a torna uma arma boa para curta e média distâncias, a melhor para a maioria dos combates.
Preço: 30,000
Poder de fogo: 280
Capacidade: 4
Tempo de recarga: 3.67 segundos
MAGNUNS
As Magnuns são ótimas armas de suporte, mas não substitutas para as pistolas. Seu poder de fogo é similar ao dos rifles, eliminando qualquer zumbi com um tiro, mas a munição é rara. A Magnun deve ser preservada para utilizar nos momentos mais especiais do jogo, como luta de chefes.
L. Hawk
As duas Magnuns são bem similares em eficiência. A L.Hawk tem um poder de fogo inferior, mas velocidade de recarga muito superior. Porém, a diferença é muito pequena e a capacidade menor de tiros acaba deixando as duas muito parecidas. O upgrade da Magnun aumenta a penetração na blindagem.
Preço: 5,000
Poder de fogo: 1400
Capacidade: 5
Tempo de recarga: 1.7 segundos
S&W M29
A Magnun S&W M29 tem o maior poder de fogo das arma em Resident Evil. A arma perfeita para lutas contra chefes. Ela tem uma recarga muito lenta, compensada por sua maior capacidade de tiros. Seu upgrade é similar a da L. Hawk, aumentando a penetração em armaduras inimigas.
Preço: 4,000
Poder de fogo: 1500
Capacidade: 6
Tempo de recarga: 3.53 segundos
ARMAS PESADAS
As armas pesadas são essências nos capítulos finais do jogo, nos quais as lutas podem ficar bem difíceis. A munição para as armas é bem rara, por isso use apenas quando elas forem realmente necessárias. Para economizar munição só entregue uma arma pesada para seu parceiro quando ele realmente precisar usá-la, ou poderá gastar as balas em lutas fáceis.
Grenade Launcher
O lançador de granada é a primeira arma pesada encontrada por Chris e Sheva. Ela é a destruidora de zumbis. Um tiro elimina um batalhão de inimigos. Por isso, deixe para utilizá-la contra enxames de inimigos. O lançador de granada pode fazer uso vários tipos de munição.
Munição: Acid Rounds, Electric Rounds, Explosive Rounds, Flame Rounds e Flash Rounds.
Custo: 10,000
Rocket Launcher
O lançador de foguetes é a arma mais destruidora de Resident Evil. Porém, sua munição é ainda mais rara do que a do lançador de granada. Não deixe o lançador com seu parceiro, nem o use contra zumbis. Espere para gastar sua munição.
Custo: 10,000
Explosivos
Os explosivos compõem todas as granadas e minas que os personagens encontram no jogo. Algumas granadas não podem ser compradas, mas existem em grande quantidade nos capítulos, por isso não é necessário guardá-las.
Hand Grenade
A granada de mão é a mais básica das granadas. Ela explode causando um dano mediano nos inimigos ao seu redor. Tenha cuidado para não se ferir. Lance em inimigos a distância ou contra zumbis mais poderosos.
Flash Grenade
A Flash Grenade, ao explodir, libera um raio que cega os inimigos por alguns segundos. Ela deve ser usada para conter o movimento dos inimigos, enquanto vocês fogem para uma posição de defesa.
Custo: 2,400
Incendiary Grenade
A granada incendiaria queima ao explodir, causando danos extras aos inimigos. Ela não é tão comum como as outras granadas, porém é mais efetiva que a granada de mão contra grandes grupos de zumbis.
Proximity Bomb
A bomba de proximidade é muito útil em diversos capítulos de Resident Evil. Ela é essencial para eliminar o Popokamiru. Quando ativada, explode assim que um inimigo se aproxima. Em locais fechados, com apenas um caminho, é a melhor maneira de eliminar os adversários.
Custo: 1,500
ROUPAS:
Os personagens podem usar dois tipos de roupas para protegê-los em suas missões. Eles são essenciais para as partes mais difíceis do jogo.
Melee vest
O melee vest aumenta a Resistência contra danos melee. Muito importante principalmente no início de Resident Evil, quando existem poucos zumbis com armas. Guarde dinheiro para comprá-lo.
Custo: 10,000
Bulletproof Vest
O colete contra armas de fogo é muito importante em lutas mais complexas contra inimigos com esse tipo de armamento. O dano que você leva das balas diminui, o que economiza ervas e band-aids.
Custo: 10,000
MATERIAIS
Existem dois tipos de cura: as ervas e o spray. O jogador encontra as ervas nas missões, e os sprays podem ser comprados. As ervas podem ser misturadas para aumentar seu poder.
As armas pesadas são essências nos capítulos finais do jogo, nos quais as lutas podem ficar bem difíceis. A munição para as armas é bem rara, por isso use apenas quando elas forem realmente necessárias. Para economizar munição só entregue uma arma pesada para seu parceiro quando ele realmente precisar usá-la, ou poderá gastar as balas em lutas fáceis.
Grenade Launcher
O lançador de granada é a primeira arma pesada encontrada por Chris e Sheva. Ela é a destruidora de zumbis. Um tiro elimina um batalhão de inimigos. Por isso, deixe para utilizá-la contra enxames de inimigos. O lançador de granada pode fazer uso vários tipos de munição.
Munição: Acid Rounds, Electric Rounds, Explosive Rounds, Flame Rounds e Flash Rounds.
Custo: 10,000
Rocket Launcher
O lançador de foguetes é a arma mais destruidora de Resident Evil. Porém, sua munição é ainda mais rara do que a do lançador de granada. Não deixe o lançador com seu parceiro, nem o use contra zumbis. Espere para gastar sua munição.
Custo: 10,000
Explosivos
Os explosivos compõem todas as granadas e minas que os personagens encontram no jogo. Algumas granadas não podem ser compradas, mas existem em grande quantidade nos capítulos, por isso não é necessário guardá-las.
Hand Grenade
A granada de mão é a mais básica das granadas. Ela explode causando um dano mediano nos inimigos ao seu redor. Tenha cuidado para não se ferir. Lance em inimigos a distância ou contra zumbis mais poderosos.
Flash Grenade
A Flash Grenade, ao explodir, libera um raio que cega os inimigos por alguns segundos. Ela deve ser usada para conter o movimento dos inimigos, enquanto vocês fogem para uma posição de defesa.
Custo: 2,400
Incendiary Grenade
A granada incendiaria queima ao explodir, causando danos extras aos inimigos. Ela não é tão comum como as outras granadas, porém é mais efetiva que a granada de mão contra grandes grupos de zumbis.
Proximity Bomb
A bomba de proximidade é muito útil em diversos capítulos de Resident Evil. Ela é essencial para eliminar o Popokamiru. Quando ativada, explode assim que um inimigo se aproxima. Em locais fechados, com apenas um caminho, é a melhor maneira de eliminar os adversários.
Custo: 1,500
ROUPAS:
Os personagens podem usar dois tipos de roupas para protegê-los em suas missões. Eles são essenciais para as partes mais difíceis do jogo.
Melee vest
O melee vest aumenta a Resistência contra danos melee. Muito importante principalmente no início de Resident Evil, quando existem poucos zumbis com armas. Guarde dinheiro para comprá-lo.
Custo: 10,000
Bulletproof Vest
O colete contra armas de fogo é muito importante em lutas mais complexas contra inimigos com esse tipo de armamento. O dano que você leva das balas diminui, o que economiza ervas e band-aids.
Custo: 10,000
MATERIAIS
Existem dois tipos de cura: as ervas e o spray. O jogador encontra as ervas nas missões, e os sprays podem ser comprados. As ervas podem ser misturadas para aumentar seu poder.
Herbs
Herb Green – Cura um quarto da vida do personagem.
Herb Red – Serve apenas para ser combinada.
Herb Green e Green – Combinação de duas herbs Green. Cura metade da vida do personagem.
Herb Green e Red – Combinação da erva vermelha e verde. Cura toda a vida do personagem.
First Aid Spray – Cura totalmente a vida do personagem.
Eggs
White Egg – Cura vida do personagem.
Brown Egg – Cura metade da vida do personagem.
Rotten Egg – Causa dano ao personagem.
Golden Egg – Cura totalmente o personagem.
Herb Green – Cura um quarto da vida do personagem.
Herb Red – Serve apenas para ser combinada.
Herb Green e Green – Combinação de duas herbs Green. Cura metade da vida do personagem.
Herb Green e Red – Combinação da erva vermelha e verde. Cura toda a vida do personagem.
First Aid Spray – Cura totalmente a vida do personagem.
Eggs
White Egg – Cura vida do personagem.
Brown Egg – Cura metade da vida do personagem.
Rotten Egg – Causa dano ao personagem.
Golden Egg – Cura totalmente o personagem.
Estratégia
Chapter 1-1 – Civilian Checkpoint
Emblems –Nenhum
Tesouros – Gold Ring
Armas – VZ61
Ao entrar, vocês são atacados por um zumbi. Atire até derrubá-lo. Entre na porta à esquerda e ande até a estante. Pegue a munição. Vá até a janela e pule. Caminhe pela passagem à sua direita; ao entrar os moradores vão persegui-lo. Continue pelo corredor até a casa. Vá até a porta no fundo da sala e ataque com sua parceira. Ande pela direita até os três barris. Destrua-os e pegue os itens. Vire e pule. Atravesse a passagem até a escada e suba-a. Pegue os itens no armário e abra a porta.
Siga pela rua até a descida. Pule e apanhe os itens na entrada da casa. Entre. Agora você será atacado por dezenas de zumbis. Fique dentro da casa atacando os inimigos antes que eles possam entrar. Fique próximo à porta de entrada. Pegue a munição na mesa. Assim que você chamar suporte, o zumbis derrubarão o teto, avançando por todos os lados. Corra e saia da sala. Atire nos galões de combustível para derrubar os zumbis na casa. Do lado de fora, corra para a escada à esquerda e suba-a.
Antes de subir, pegue a metralhadora do lado direito do portão, VZ61. No telhado você fica mais protegido. Derrube os zumbis até a chegada do reforço. Defenda sua posição e não deixe os zumbis se aproximarem. Se precisar de munição, apanhe-a na casa abaixo. O grande majini com o machado é o mais perigoso, fuja dele. Procure o barril no alto dos telhados e atire quando ele estiver próximo, para eliminá-lo. Aproveite para pegar o Gold Ring quando ele cair. Continue até o helicóptero chegar.
Chapter 1-2 – Public Assembly
Emblems -BSAA #1, BSAA #2, BSAA #3
Tesouros – Antique Cloak, Ivory Relief
Armas – Ithaca M37
A infestação foi destruída, mas a missão continua. Avance pela rua até a próxima passagem. Entre na casa e atravesse. Vire à esquerda para encontrar uma majini. Na próxima estrada, pegue a direita e abra os barris. Volte e siga pela esquerda. Entre na casa à esquerda para apanhar mais itens. Vá até o final da rua e ajude sua parceira a subir. Ela encontrará a chave Old Building.
Siga pela passagem à esquerda. Abra a porta e dê a volta até encontrar um majini na grade. Atire. Ao dar a volta, um zumbi surge das caixas. Siga até encontrar a escada, não suba. Continue pela parede da casa e entre na porta à esquerda. Pegue os itens e suba. No andar superior, destrave a porta. Dois zumbis vão atacá-los. Siga Vá à varanda e abra o baú com o Antique Clock.
BSAA #1 – Antes de seguir, você pode encontrar o primeiro emblema. Vá para a outra varanda. Da varanda, procure o símbolo verde na casa à sua frente. Atire. Depois, desça e abra a porta.
Você ouvirá gritos à sua frente. Na próxima área, suba a escada para encontrar a mulher atacada, mas vocês chegaram tarde. Atire nela até que o vírus se manifeste. Um novo tipo de zumbi aparecerá. Atire no vírus em forma de minhoca que sai da cabeça da jovem, ate derrubá-lo. Apanhe os itens, entre eles o Ivory Relief. Abra a porta à direita e desça. Use a chave para a abrir a casa à esquerda e pegue a Ithaca M37 na parede. Ao sair, cuidado com os zumbis. Siga até a passagem no final do corredor e avance até a porta. Você entra em mais uma casa. Avance até a escada e suba. Continue até encontrar a escada no meio da sala. Pegue os itens no barril antes de subir e, depois, suba. No segundo andar, apanhe os itens nos barris e siga pela tábuas à esquerda. Abra a porta.
Agora você está com o disco e precisa levá-lo até um computador. Caminhe pelo corredor até o elevador.
BSAA# 2 – Antes de descer, suba a escada próxima ao corpo do membro da BSAA. Procure o tanque de água no alto. O Emblem está em uma das barras que seguram o tanque.
Desça. Vocês chegam em uma instalação subterrânea. Continue pelo corredor até a sala. A porta a sua frente está trancada. Siga pelo corredor à esquerda. Vá até o console e investigue o corpo para pegar a chave. Volte para a porta trancada. No caminho, o inimigo vai surgir.
Uroboros
Não tente atacá-lo. Volte para a sala onde você encontrou a chave. Corra para dentro do forno e espere o inimigo entrar. Assim que ele entrar, saia pelo outro lado, corra até o console e acione o forno. O monstro será torrado. Volte e abra a porta trancada.
BSAA# 3 – Não suba ainda. No caminho para a o elevador você encontra uma pequena passagem à direita com grade. Olhe pela grade para achar o terceiro emblema. Continue até o elevador e suba.
Chapter 2-1 – Storage Facility
Emblems – BSAA #4, BSAA #5, BSAA #6, BSAA #7, BSAA# 8
Tesouros – Jewel Bangle, Jewel Bangle
Armas – H&K MP5, S75
BSAA# 4 – O primeiro emblema do capítulo está logo na área inicial. Ande até a porta do depósito. Olhe para a direita da porta, acima dos panos. Atire no emblema.
Antes de continuar, aproveite para se organizar. Pegue a metralhadora na maleta, H&K MP5, e todos os itens nos barris. Quando estiver pronto, saia do depósito. O porto da cidade está repleto de contêineres com zumbis escondidos. Entre no corredor entre os contêineres. Tenha cuidado com o explosivo no caminho. Atire de longe para destruí-lo. Vire à esquerda e entre no contêiner para pegar o item. Volte até o corredor com explosivo. Atire no explosivo e avance. Na área seguinte vocês são atacados por cachorros. Use a metralhadora para eliminá-los. Vire à esquerda e pegue o item. Volte e atire no explosivo à direita para continuar. Dê à volta e suba a escada.
Atravesse o contêiner e desça. Ao descer, você será atacado por muitos inimigos. Cuidado com zumbis e cachorros. Um dos zumbis é mais forte que os outros, o gordo, assim, atire na cabeça dele. A próxima área é aberta e alguns zumbis usam bestas. Atire nos zumbis no alto que estão com as armas e depois avance. Abra o portão e entre na ponte. Infelizmente ela está completamente destruída.
Siga pela ponte, pulando o buraco. Assim que você pular, um caminhão vira em sua direção. Esqueça o motorista, atire nos barris de combustível para destruí-lo. Depois, use os outros barris para eliminar os zumbis que avançam. Siga até o final da ponte e pegue os itens. Vire à esquerda e desça metade da escada.
BSAA# 5 – No meio da escada, vire para a ponte e olhe um dos pilares de sustentação. Procure o emblema no pilar do meio.
Desça a escada até a entrada do esgoto. Avance com cuidado. Após a primeira curva, alguns cachorros vão atacá-los. Continue até a sala. Pegue os itens e siga pela porta. Avance até a saída. Vire à esquerda e pegue a Sapphire. Agora, vá para a direita. Ao se aproximar, morcegos vão sair dos zumbis. Atire nos morcegos e abra a porta à frente.
Avance pelo esgoto. Suba a escada para voltar à praia. Entre na porta à direita e pegue os itens. Saia e desça para a praia. Avance até o portão.
BSAA #6 – Próximo ao portão você verá uma barraca verde à direita. Ande até a barraca e olhe pela janela. No teto está o sexto emblema.
Agora siga pela rua até a primeira casa à direita. Atire nas chaves para que eles caiam. Assim que o pegar, zumbis cercarão a casa. Espere os inimigos entrarem e atire. Um majini gordo vai atravessar a porta. Elimine-o e apanhe o Jewel Bangle. Corra para o portão que estava trancado. Atravesse o barco e pule na água. Suba a escada e no píer novamente. Um dos inimigos vai deixar um Jewel Bangle. O suporte chega. Corra para a casa à esquerda antes que o helicóptero atire nos zumbis. O helicóptero atacará os zumbis pelo caminho; afaste-se ou será atingido. Pegue os itens e volte para a rua.
BSAA #7 – Antes de avançar suba a escada à direita. Siga até o final da plataforma. À sua frente, você verá várias portas. Na porta do meio está o emblema.
Volte para a rua. Pule os obstáculos à frente e continue. Ao norte, zumbis atacam da casa. Espere o ataque do helicóptero e corra até a casa. Pegue o S75 e vá para o portão. Saia. Siga pela direita até encontrar a entrada da casa. Entre e examine os balcões. Saia e caminhe pelo corredor. O helicóptero será atacado. Use a escada para que sua parceira suba e proteja você.
Ande pela esquerda e dê a volta até a entrada da casa. Cuidado com os zumbis que saem da porta. Entre e suba a escada. Você precisa abrir o portão, mas ele está trancado. Suba até o ultimo andar.
BSAA #8 – Ainda não ajude seu parceiro a subir. Olhe para o alto. Procure a pilastra parcialmente construída. O emblema está bem no meio.
Ajude sua parceira a pular. Agora, use o rifle para dar cobertura enquanto ela desce e abre a porta. Quando terminar, desça. Entre no portão e siga para o corredor ao norte. Um zumbi com serra-elétrica irá atacá-lo. Você verá barris no corredor, recue e deixe que ele se aproxime. Atire sem parar no rosto do zumbi. Não deixe que ele se aproxime, corra. Ao derrotá-lo, pegue a chave e abra o porta. Siga até o baú. Apanhe todos os itens antes de seguir.
Abra o portão para encontrar o helicóptero. Ao se aproximar, um grupo de zumbis com motos tenta cercá-los. Você precisa desviar-se dos ataques. Siga os comandos apresentados na tela para se esquivar. Delta Team aparecerá para ajudá-los. Ao final, você descobre a localização de Irving e uma foto misteriosa.
Chapter 2-2 – Train Station
Emblems - BSAA #9, BSAA #10, BSAA #11
Tesouros – Jewel Beetle
Armas – Dragunov SVD
Vocês estão na estação de trem. Pegue os itens na casa e saia. Siga para os trilhos e atravesse entre os vagões. Cuidado com os explosivos e os cachorros. Ao chegar ao último vagão, você verá uma torre à sua direita que leva a uma rua fechada, em que haverá caixas à esquerda. Recolha os itens no caminho, bem como o Jewel Beetle. Volte e suba nas caixas à esquerda, até o alto do trem.
BSAA #9 – Quando estiver no teto dos vagões, procure uma torre elétrica à sua esquerda. Bem no alto da torre está o emblema. Se não conseguir enxergá-lo, use o rifle.
Pule na plataforma à esquerda e desça a rampa. No final dela, você poderá pular no carrinho, mas tenha cuidado. Atire nos explosivos antes que eles se aproximem. Desça para as minas.
Seu GPS está bloqueado nas minas. Pegue a lanterna e deixe sua parceira protegê-lo. Siga iluminando o caminho. Na primeira divisão, vire à direita para pegar a planta. Volte e continue pelo túnel. Zumbis tentarão interceptá-lo. Deixe que seu parceiro os elimine e fique longe dos inimigos. Na segunda divisão, vire à direita para pegar mais itens. Volte e continue pelo túnel.
BSAA #10 – Sempre que você vê uma área aberta, fique atento aos emblemas. Ande até o meio da ponte e vire à direita. O emblema estará no alto das rochas.
Atravesse a ponte para encontrar mais zumbis. A próxima passagem se divide, mas leva ao mesmo túnel. Siga pelas duas para pegar os itens. No final do túnel, destrua os barris à direita e continue descendo pela esquerda. Você chegará a um portão. Abra-o para que sua parceira passe. Ela vai abri-lo pelo outro lado, mas você será atacado. Defenda-se até que ela abra e você possa passar.
Vocês chegam a uma pequena área aberta, com vários andaimes. Assim que entram, diversos inimigos vão pular em vocês. Recue até o túnel para se proteger e elimine-os. Use seu rifle para pegar os majinis no alto. Depois, atravesse a sala até a escada. Suba e vá pela esquerda. Pegue os itens nos barris e ande pela ponte. Suba a escada e continue até a entrada a direita. Siga pelo túnel até o elevador.
Entre na casa para encontrar Irving. Ele vai escapar, então o procure na sala o Dragunov SVD. Saia da casa, mas tenha cuidado. Elimine os zumbis e corra para o caminhão. Proteja-se. Um inimigo utilizará uma metralhadora para impedir seu avanço. Não corra até ele. Ele vai atacá-los por alguns segundos e parar para recarregar. Use o rifle e elimine-o durante esse intervalo. Aproveite para acabar com todos os zumbis usando o rifle. Pule do caminhão e vá até a escada.
BSAA #11 – Este é um dos emblemas mais fáceis de esquecer. Siga até o final do caminho, mas não suba. Vire e aponte seu rifle para as caixas no alto da fábrica. O emblema está no alto, entre as caixas.
Suba e siga para direita. Pule para voltar à estrada. Ajude seu parceiro a subir. Você deve chegar ao alto da montanha, no entanto, diversos zumbis vão atacá-lo, mas não pare. Um deles atira bombas em vocês. Corra até o alto e só pare ao chegar ao latão de lixo. Elimine todos os inimigos e empurre o lixo. Pule.
Popokamiru
Um monstro ataca vocês. Ele tem golpes apenas de curta distância, por isso fique longe dele. O monstro é imune aos seus ataques, sua pele é protegida contra os tiros, somente sua parte inferior, vermelha, fica desprotegida. Você verá várias caixas e barris pela área. Eles contém bombas de proximidade. Pegue as bombas e coloque-as no chão. Faça o monstro passar para que elas sejam acionadas. Ele fica tonto por alguns segundos. Quando ele estiver no chão, corra para trás do monstro e atire na parte vermelha. Basta repetir para derrubá-lo.
Chapter 2-3 – Savanna
Emblems – Nenhum
Tesouros – Nenhum
Arma – Nenhum
Ndesu
Após a perseguição, vocês chegam à cidade, mas descobrem que os reforços foram eliminados por um monstro. Vocês conseguem fugir para o jipe, mas a luta é longa. Sempre que o monstro levantar o braço, perna ou lançar uma pedra em você atire para evitar o ataque. Siga os comandos para desviar-se dos golpes. Atire no rosto do monstro até ele fugir. Quando formas surgem em seu corpo, atire nelas até que saia uma de sua cabeça. Atire sem parar.
Chapter 3-1 – Marshlands
Emblems – BSAA #12, BSAA #13, BSAA #14, BSAA #15
Tesouros – Blue Enigma, Blue Enigma, Cerimonial Mask
Armas – Rocket Launcher, S&W M29
BSAA #12 – Mais um emblema difícil. Ao descer ande pela plataforma até avistar o poste no meio da lagoa. Pegue seu rifle sniper e procure no alto da torre.
Vá até o corpo do agente e leia o documento. Pegue o pedaço do mapa. Destrua os barris para apanhar os itens e volte para a lancha. Você deve pilotá-la lancha até o ponto à esquerda. Desça e pegue o PDA. Para abrir a porta, são necessárias as quatro partes do plate. A localização de cada uma está marcada no mapa. Coloque a primeira na porta e volte para a lancha.
Leve a lancha até o ponto ao norte. No caminho, você encontra um barco destruído. Desça e pegue o Rocket Launcher. Continue até a região ao norte. Desembarque e siga pela vila. Pegue os barris em todas as casas até chegar ao fundo da vila. Ajude sua companheira a apanhar o plate. Uma leva de zumbis irá surgir. Fique protegido atrás da cerca. No final, um zumbi gigante virá em sua direção. Atire na parte vermelha ao lado do corpo até ele cair e atire na cabeça do zumbi. Ao derrotá-los, volte à lancha.
Antes de continuar, siga para o ponto mais a noroeste do mapa. Ele não está marcado, porque não existem plates, mas há muitos itens e emblemas. Pule na água e pegue o item. Volte e suba. Recolha os itens na casa. Volte ao barco, mas não entre.
BSAA #13 – Ao descer, ande até a casa à sua frente. Olhe para o teto para encontrar o emblema.
Agora, vá para o ponto no centro mapa, que também não está marcado. Desça e pegue os ovos.
BSAA #14 – Volte para a doca, ande até o final, mas não pegue o barco. Vire para a vila e pegue seu rifle. Procure o emblema na parte inferior da casa.
Siga para o marcador mais a oeste. Você precisa dar a volta nas casas para chegar ao píer. Entre na primeira casa e pegue os itens. Vire à direita e desça. Pegue o item no baú e prossiga. Você será atacado por zumbis. Os zumbis com escudo resistem a suas balas. Espere que eles abaixem os escudos ou atire pelos flancos. Suba e entre na casa. Apanhe os itens e siga para a casa à esquerda. Abra a caixa e pegue o plate. Volte para a lancha. Ao sair, os zumbis vão fechar a passagem. Dê a volta e espere sua parceira derrubá-los. Acelere e corra passando por cima dos zumbis na água.
Continue para a plate a leste do mapa. Ao descer da lancha, você se vê em uma área inundada. Crocodilos esperam por você. Não precisa atacá-los, apenas fuja. Corra até a escada ao norte do mapa. Suba. Entre na casa e pegue o item. Elimine os zumbis e vá para a cabana. Pegue o plate. Desça, fugindo dos crocodilos. Se quiser enfrentá-lo, não fique parado, utilize granadas ou armas potentes. Suba na lancha. Volte ao portão.
Use os plates e entre. Pule no rio.
BSAA #15 – Antes de seguir vire na a direção que você pulou para encontrar o emblema abaixo da doca bem à sua frente.
Atravesse o rio até as casas. Siga pela esquerda, recolhendo os itens. Você verá uma ponte levadiça. Continue, mas não entre na casa no meio da área, se entrar, elimine os zumbis rapidamente e apanhe a arma, S&W M29. Ao chegar à passagem à direita, você será atacado por diversos inimigos. Cuidado com os zumbis com elmos. Atire em sua barriga até derrubá-los. Pegue os dois Blue Enigmas que eles soltam. Depois, siga pela passagem, suba e use a alavanca. Espere sua parceira abrir a porta. Entre na casa e leia o documento. Pegue os itens e suba. Não esqueça o Ceremonial Mask no baú. Vá para o teleférico.
Chapter 3-2 – Execution Ground
Emblems – BSAA #16, BSAA #17
Tesouros – Jewel Bettle, Venon Fang, Venon Fang, Gold Ring
Armas – Nenhuma
Vocês ainda estão na vila infectada. Compre pelo menos duas minas de proximidade. Pegue os itens na casa e ande até a escada à esquerda. Não desça. Use o rifle para eliminar os zumbis na ponte e nas cabanas do alto. Pule e vá até a passagem central. Salte. Os zumbis vão fechar a ponte e tentar cercá-lo. Elimine primeiro o zumbi com as flechas incendiárias. Depois, desça e vire à esquerda. Vá até o barco. Volte para a plataforma central e siga até a alavanca. Sua parceira vai puxar o barco.
Volte ao barco. Crocodilos tentam atacá-lo, você precisa desviar-se das mordidas. No final, chute o tambor para abaixar a ponte. Abra a porta e entre na caverna. Atravesse a caverna até o acampamento. Entre nas tendas e leia o relatório. No meio do acampamento, encontre o Jewel Beetle.
BSAA #16 – Entre as tendas você verá um emblema. Caso não o encontre, procure do outro lado, pois ele só está visível pelo fundo das tendas.
Apanhe os itens e siga até o campo de petróleo.
O caminho até Irving está bloqueado por vazamentos de petróleo em chamas. Você deve desativá-los usando as válvulas. Antes de entrar, use seu rifle para eliminar os zumbis nas plataformas. Pule. Elimine os zumbis à sua frente. Suba à esquerda e pegue a escada em frente para a primeira válvula. Ao fechá-la, zumbis surgem do norte, elimine-os. Pule e vire à direita. Prossiga pela passagem até a escada. Suba e puxe a alavanca. Use o lift para chegar à segunda válvula.
Antes que você possa avançar, um zumbi com serra elétrica aparece de uma das portas. Ele vai correr em sua direção. Aproveite enquanto ele está no chão para lançar granadas. Depois, coloque uma mina na área norte da plataforma, por onde ele sobe. Quando ele subir, atire em sua cabeça. Ao derrotá-lo, vire a válvula. Recolha o Venon Fang que cai.
Pule. Suba na plataforma central e ande até a escada em espiral. Puxe a alavanca e use o lift. Vire a última válvula. Ao fazê-lo outro zumbi com serra ataca. Você não tem espaço para fugir. Corra do zumbi e prepare sua arma mais poderosa. Atire em sua cabeça sem parar e use ganchos para derrubá-lo. Pegue o Venon Fang que ele solta. Abra a porta e desça. A passagem central está aberta. Suba até a plataforma e siga pela passagem. Alguns zumbis tentam impedi-lo de chegar à casa de máquinas. Elimine-os e entre.
Agora vocês estão cercados por zumbis e Josh precisa de tempo para usar os controles. Fique no centro da sala, defendendo sua posição. Os zumbis vão atacar do norte e sul, pelas janelas e grades. Cuidado com os zumbis gordos. Assim que Josh abrir o elevador, entre. Corra até a primeira escada e suba. Ataque os zumbis. Pegue os itens no barril e pule. Mais zumbis atacam pelo outro lado. Use seu rifle.
Vá até a porta, mas ela está trancada. Você precisa proteger Josh enquanto ele tenta arrombá-la. Muitos zumbis vão avançar sobre vocês. Atire a distância com o rifle. Quando o zumbi com serra estiver perto, use a escopeta. Assim que Josh abrir a porta, entre. Depois que Josh partir, siga até a porta as docas.
Nas docas, vá primeiro para a esquerda. Pegue os itens e volte até Sheva. Abra os barris e siga para a direita. Ao chegar ao barco, Irving foge e prepara explosivos na plataforma. Você deve atravessar até o outro lado da doca em um minuto e trinta.
BSAA #17 – Mas antes de seguir, é preciso pegar o emblema. Ele só aparecerá depois que o tempo começa a correr. Ainda no ponto em que você começa, entre na pequena área à sua esquerda. O emblema está no meio da sala.
Ao sair, um grupo de zumbis tentará detê-los. Não perca tempo, elimine-os correndo. Ao chegar à porta para o outro lado da doca, mais zumbis atacam. Não poupe munição. Agora, troque para escopeta e abra a porta. Atire nos cachorros e no zumbi gordo antes que eles saiam da casa. Desça, mas atire no explosivo na escada. Corra até o barco para fugir.
Chapter 3-3 – Oil Field – Drilling Facilities
Emblems – BSAA #18
Tesouros – Nenhum
Armas – M3
O grupo foge de barco, mas é perseguido por zumbis. Use seu rifle para eliminá-los. Procure pelos barris vermelhos e atire neles para explodir os majinis. O caminho é bloqueado por portões. Desça do barco e dê a volta até a alavanca. Vários zumbis vão tentar bloquear seu caminho.
BSAA #18 – Volte para a ponte, mas não pule. Olhe para o prédio ao sul, por onde vocês passaram, do lado contrário ao do portão. O emblema está abaixo da plataforma.
Volte ao barco para continuar. Agora você passa por vários canos. Atire nos barris explosivos e abaixe-se. Cuidado com os zumbis e as explosões. À sua frente você encontra outro portão.
Desça e siga para a esquerda. Atravesse a porta e se proteja atrás do cano. À sua frente estão duas metralhadoras. Espere que elas parem de atirar e atire nos zumbis. Você também pode seguir para a direita, mas à esquerda uma das metralhadoras fica presa e não atira em vocês. Depois de eliminar as metralhadoras, suba. Pegue os itens na casa e dê a volta. Desça, mas não use a alavanca. Continue até o final da plataforma. Pule para a direita e apanhe a escopeta M3. Volte até a alavanca e puxe-a. Volte ao barco.
Irving
Quando vocês conseguem encontrar Irving, ele se transforma em um monstro. Vocês estão no barco de Irving, em que há quatro armas: dois lança-granadas na frente e duas metralhadoras na parte inferior. Irving vão atacar por um dos lados, ou pelo fundo do barco. Espere ele se mostrar e mande sua parceira para uma das armas presentes do lado em que ele atacar e use a outra arma. Quando ele levantar seus tentáculos, ataque antes que eles possam acertá-lo. Quando Irving nadar ao lado do barco, atire na parte desprotegida, na frente do mostro. Quando estiver ferido, Irving vai se mover para o fundo, atacando com os tentáculos, mas expondo seu corpo. Atire nos tentáculos e depois nele.
Emblems – BSAA #19, BSAA #20, BSAA #21
Tesouros – Soul Gem
Armas – Grenade Launcher
BSAA #19 – Vá pela esquerda da escada até avistar a abertura. O emblema estará no fundo.
BSAA #20 – Depois da cena, pegue seu rifle e procure pelo emblema na área à sua frente, bem abaixo do pilar.
Vocês chegam a uma cidade subterrânea. Siga pelo corredor e pule para a área inferior. Continue seguindo para pular novamente. Na sala, pegue os itens e abra o baú. Ao sair da sala, os zumbis jogam um pedestal separando os dois. Pule. Ao entrar no corredor, zumbis vão cercá-lo. Atire nele com arco, depois pegue os outros. Sua parceira vai dar cobertura. Cuidado, pois ela não poderá curá-lo se você for ferido. Siga pelo corredor até a escada. Suba e elimine os zumbis. Ao atravessar, você se encontrará com sua parceira. Se deixou alguma munição no caminho, volte e pegue-a. Antes de seguir, entre nas salas à esquerda e pegue os itens. Vire à direita e abra o baú. Vocês vão cair, assim, use os comandos para evitar o dano.
Agora vocês estão presos em uma sala com quatro corredores. Em três há baús com tesouros. Primeiro, elimine os inimigos, depois, pegue os itens. Uma porta vai se abrir na última passagem. Siga pelo corredor até chegar ao grande salão. Não pule, elimine os zumbis do alto. Ao terminar, salte. Agora vocês devem correr até a porta no fundo da sala. Ao se aproximar, bolas de fogo vão cair. Volte para o centro da sala e vire a roda. A porta ficará aberta por alguns segundo. Corra e pule na passagem. Se quiser, pegue todos os itens da sala antes de avançar.
BSAA #21 – Antes de avançar, vá para a direita e procure os escombros no alto, à esquerda. O emblema estará entre eles.
Desça a escada e abra a porta. No próximo corredor, mais uma armadilha será ativada. Pressione o comando sem parar para correr. Assim que ele avisar, aperte para pular. Corra e pule a segunda abertura. Continue correndo e aperte para se segurar no final da corrida. No final pule para a próxima sala. Puxe a corda e a escada surgirá.
Desça até a próxima sala. Continue descendo até o final da escada. Vire à esquerda duas vezes para encontrar o Grenade Launcher. Depois, siga pela direita até a estatua. Deixe sua parceira puxar a corda e volte ao centro da sala. Siga pelo caminho norte e vire à esquerda até a estátua. Puxe a corda. A escada vai mudar de posição, levando a uma nova estátua. Siga até ela e puxa a corda.
As escadas mudam de posição novamente. Atravesse a passarela e vire à direita. Inimigos vão surgir da passarela superior à sua frente. Atire nos zumbis com arcos e espere que os outros se aproximem. Use sua escopeta. Vire à esquerda e siga até o final para virar à esquerda novamente e começar subir. Vocês vão chegar a mais uma escada. Desça para subir até a estátua dourada. Puxe a corda para abrir a passagem. Continue até a estátua roxo ao lado e investigue. Volte até a estátua dourada. Antes de descer, siga pela passagem ao lado da escada até o baú. Apanhe os itens e, agora sim, desça.
Vire à direita e arrebente os baús. Você verá a estátua roxa à sua esquerda, mas assim que você se aproxima, zumbis atacam. Corra, puxe a corda e a passagem irá se abrir. Chame sua companheira e elimine os inimigos. Volte para a passagem central e siga até a estátua vermelha. Comece a se afastar para encontrar um antigo inimigo. O monstro morcego volta, e você pode atacá-lo ou fugir. Para enfrentá-lo, utilize a mesma tática do primeiro encontro: coloque uma mina e deixe que se aproxime. Quando ele estiver no chão, atire em sua parte amarela. Para fugir, corra até a escada e suba. Desvie-se de seus golpes até estar seguro. Pegue o Soul Gem assim que eliminá-lo.
Chapter 4-2 – Worship Area
Emblems – BSAA #22
Tesouros – Blue Enigma, Blue Enigma
Armas – Nenhuma
Você tem mais um corredor com raio de calor. Avance até o final e vire à esquerda. Agora ,você deve atravessar o corredor, mas o padrão dos raios muda. Ele começa à sua frente e avança até o final. Espere ele se mover e corra até a entrada à esquerda. Espere que o raio passe novamente e corra até o final do corredor. Alguns zumbis vão tentar atacá-lo. No final, ajude sua parceira a pular e atinja os zumbis que querem acertá-la. Ela vai pegar o segundo plate. Pegue o Blue Enigma do majini com máscara. Volte até a porta dos plates e vá para a esquerda.
Você verá outro corredor com raio solar. Espere o raio passar e vire à esquerda. Entre na primeira passagem à direita. Continue pela esquerda até o próximo plate. Elimine os zumbis com arcos no alto da plataforma. Na volta, um zumbi de elite tenta atacá-lo. Use a escopeta para conseguir o Blue Enigma. Volte à entrada e use os emblemas na porta. Suba até a próxima passagem e abra a porta.
Desça até a porta seguinte. Entre. Você está em uma grande sala, com diversos espelhos que refletem a luz do sol e queimam, caso você encoste neles. Sua missão é virar os espelhos para abrir a passagem. O primeiro é bem fácil. Siga pela direita, dando a volta nos lasers, até o último espelho. Vire o espelho para a esquerda e ative o elevador. Desça.
O próximo desafio também é simples. Dois pilares interferem no caminho dos lasers. Vá até o espelho mais ao norte que está virado para a parede e vire-o para a esquerda. Destrua os pilares para que o raio acione o elevador. Desça.
BSAA #22 – Não comece a montar os espelhos. Vá para a segunda entrada à esquerda. Elimine os Bui Kichwa e ande até o corpo. Vire e olhe acima da porta para encontrar o emblema.
Este desafio é mais complicado do que os outros, mas não muito. Não abra o baú. Vá até os dois espelhos sem raio no sul. Vire os dois para a direita. Agora, volte para o espelho que joga a luz para a parede e vire-o para a direita. A luz vai tocar o centro e abrir as portas. Pegue os itens nas duas portas. A seguir, vá até o espelho a direita do corredor com o elevador. Vire o espelho para a direita. Siga até o espelho do meio e vire-o para a esquerda. Volte e vire o primeiro espelho para a direita. O raio vai chegar ao elevador. Siga pelo corredor, encostado à parede, até o elevador e desça. No andar inferior, caminhe até o jardim.
Chapter 5-1 – Underground Garden
Emblems – BSAA #23
Tesouros – Lion Heart, Lion Heart, Lion Heart
Armas – AK-74
BSAA #23 – Antes de começar a explorar a região, siga à direita até avistar a ponte. Sob a ponte estará um emblema.
Suba e investigue as plantas. Desça e verifique os tubos de água à esquerda. Quando estiver pronto, atravesse a ponte e vá até a porta vermelha. Leia o relatório e entre. Vocês entram no laboratório da Umbrella. Entre na porta à esquerda. Leia os dois relatórios e acione o computador. Pegue os itens antes de sair. No corredor principal, leia o relatório na estante à direita. Ao terminar entre na porta ao norte.
Acione os dois computadores na sala apara ler mais informações sobre a Umbrella e Tricella. Pegue a planta e saia. Siga pelo corredor até a porta lacrada. Apesar da falta de inimigos, as marcas na parede e o sangue mostram que algo está acontecendo. Entre e investigue os restos no chão. Puxe a alavanca para abrir o portão. Atire na janela e atravesse. Vocês chegam a um galpão com vários animais. Avance com cuidado. Ao chegar ao final do corredor, os Lickers vão atacá-lo. Lickers são inimigos bem parecidos com os antigos zumbis da Umbrella. Se você deixar que eles se aproximem, os Lickers podem derrubá-lo com um golpe. Atire antes que eles se aproximem. Pegue o Lion Heart. Entre pela janela na sala à esquerda e abra a porta. Caminhe pelo corredor até a porta à direita. Entre e pegue a AK-74. Continue e suba a escada.
No andar superior, puxe a alavanca e ande até a porta. Agora você está em um corredor cercado por Lickers. Os Lickers estão atrás dos vidros à direita e à esquerda. Se você passar devagar eles não perceberão sua presença. Se quiser lutar com eles, pegue a escopeta ou metralhadora, pois vocês serão atacados por muitos deles, embora possuam o Lion Heart. No segundo corredor eles surgem pela parede e teto. Abra a porta no final. Prossiga até o elevador. Pegue os itens antes de acionar o elevador. Ao chamá-lo, mais Lickers surgem no corredor. Atire antes que eles se aproximem. Assim que o elevador chegar, entre. Um dos Lickers deixa o Lion Heart.
U-8
O chefe tem dois pontos fracos, as articulações vermelhas entre as patas e a boca, mas a boca só fica vulnerável quando ele cai. Você deve atacar as pernas até que ele caia. Então, corra até a boca e jogue uma granada. Esquive-se dos ataques, pois um golpe da garra pode derrubá-lo. Fique sempre em movimente e aproveite para apanhar a munição que cai durante a luta. No meio da luta, ele vai invocar alguns insetos. Ignore-os, deixe que sua parceira ataque. Assim que você jogar algumas granadas em sua boca, o cérebro ficará exposto. Atire sem parar nele. A escopeta é a melhor arma para essa luta.
Emblems – BSAA #24
Tesouros – Lion Heart, Lion Heart, Lion Heart, Lion Heart, Lion Heart, Power Stone, Dead Bride’s Necklace
Armas – SIG 556
Vocês começam na plataforma central com o computador. Leia o arquivo e vá pelo corredor norte até a porta. Na sala a seguir, destrua as caixas para pegar os itens. Caminhe pelo corredor até a escada. Desça lentamente até avistar os inimigos. Agora os zumbis usam armas. Pegue seu rifle e elimine os três majinis. Desça até a porta e esconda-se. Guardas saem à sua procura. Use a cobertura para eliminá-los. Pegue os itens e siga pela porta.
Você começa a escutar tiros na próxima sala. Siga até o final do corredor, mas se proteja. Agora você será atacado várias vezes e terá de usar uma barreira para se defender. Um zumbi atira em sua direção. Espere que ele pare para recarregar e atire. Avance até a primeira caixa e esconda-se. Vários zumbis vão surgir no final do corredor. Atire primeiro nos que se aproximem. Depois, pegue os que se protegem nas caixas. Elimine todos os zumbis antes de sair. Apanhe os itens e entre à esquerda. Recolha mais itens. Abra a porta para a próxima seção. Corra para a pilastra à esquerda.
Aproveite a proteção para eliminar os zumbis na direita que se aproximam. Atire no barril vermelho para explodir os zumbis. Mais inimigos esperam no final da sala. Atire novamente no barril ao lado dos majinis. Pegue os itens e entre no elevador. Vocês chegam a um longo corredor com diversos Lickers. Eles ainda não perceberam sua chegada. Aproveite para atirar com seu rifle de longe. Após o primeiro tiro, eles avançam sobre vocês. Cuidado com os Lickers que chegam pelo teto. Ao eliminá-los, siga até o final do corredor para fazer a volta. Pegue os dos Lion Hearts. Comece a andar lentamente quando mais Lickers saírem para atacá-lo. Pegue o Lion Heart. Ao terminar, prossiga. Quando estiver no meio do corredor, muitos Lickers vão tentar pegá-los. Atire e não deixe que eles se aproximem. Pegue mais dois Lion Hearts. Siga até o final e abra a porta.
Agora você está em uma grande linha de montagem. Vá até final da passarela à direita. Pule. Ao descer, inimigos notam sua presença. Você verá um zumbi à sua esquerda: elimine-o e corra para a posição dele. Neste momento, pegue os zumbis que tentam vir pelo corredor. Apanhe o rifle e vire à direita. Atire nos majinis no alto da passarela no outro lado. Corra para a esquerda até a escada. Suba. Atire nos barris no alto para explodir o majini. Antes de descer, pegue o zumbi à sua direita. Desça e elimine os últimos zumbis. Agora, siga para o canto direito e suba na plataforma em que estavam os zumbis. Pule na esteira e ande até a plataforma à direita. Puxe a alavanca e suba a escada. Abra a porta.
Você chega à outra parte da fábrica. Pegue os itens à esquerda e vá até descida para a esteira, mas não desça. A esteira tem barris com explosivos, portanto, não atire. Primeiro procure pelos inimigos no caminho da esteira. Atire no zumbi que fica no meio e nos dois do final. Desça e corra até o fim da esteira. Quando estiver chegando ao final, dois majinis pulam na esteira. Ignore-os. Corra e suba na plataforma à esquerda. Atire em um barril para derrubá-los. Agora, atire nos majinis que estão no alto, à sua esquerda e no final da fábrica à direita, próximo à porta por onde vocês entraram.
BSAA #24 – Desça a escada e siga até a lata de lixo à esquerda. O emblema está dentro dela.
Pegue os itens na caixa e siga pela direita. Apanhe a SIG 556. Suba a escada até a alavanca. A energia está desligada. Vire e suba a escada. Atravesse até o outro lado e vire à esquerda. Desça as escadas até encontrar diversos casulos. Vire á esquerda e siga pelas passarelas. Continue até encontrar os mísseis. Vire à direita. Pegue os itens e dê a volta na caixa de energia. Puxe a alavanca.
Agora comece o caminho de volta até a esteira. Você se dará cont de que um dos casulos estará aberto. Após passar pelo último, um novo monstro aparece o Reaper. Utilize as armas mais pesadas nele. Ao derrubá-lo, pegue a Power Stone. Continue até a esteira. Puxe a alavanca para acioná-la. A esteira é dividida em três partes. A primeira possui uma caixa que os impossibilita de avançar. As outras têm corpos. Você deve prosseguir pela esteira até a saída à direita. Para isso, desça e siga para a esquerda. Vire à direita na primeira passagem para entrar na segunda esteira. Ao fazer isso, os corpos se levantam. Eles tentam segurá-los, por isso apenas derrube-os. Aproveita e apanhe o Dead Bride’s Necklace. Continue pela esteira até o final e vire à direita. Suba a escada e puxe a alavanca para desativar as esteiras. Siga pelo corredor. Pule e recolha os itens. Abra a porta quando estiver preparado.
Uroburos Mkono
Uroboros é o mesmo monstro que eliminou seu time. Ele é resistente a tiros e sua única vulnerabilidade é a mesma da primeira luta, fogo. A sala tem três barris explosivos. Você pode derrubá-los e esperar que Uroboros passe por eles para explodi-los, ou usar a tática mais fácil, o lança-chamas, presente no meio da sala. Sempre que as cinco luzes verdes estiverem acesas, você pode usá-lo. Quando acabar o combustível, basta reabastecê-lo. Assim que Uroboros é queimado, uma parte de seu corpo fica exposta, a parte amarela. Atire com tudo nela. Destrua os dois braços de Uroboros para que seu corpo fique exposto. Use o lança-chamas para acabar com a luta.
Chapter 5-3 – Uroboros Research Facility
Emblems – BSAA #25, BSAA #26, BSAA #27
Tesouros – Power Stone, Power Stone, Power Stone, Jewel Bangle, Royal Necklace
Armas – H&K PSG-1, L. Hawk
BSAA #25 – Ande até a saída. Você verá uma escada à esquerda, mas não suba. Vire à direita e ande até os dois ventiladores. Pare no meio dos dois e olhe entre no túnel atrás das pás do primeiro ventilador. O Emblem estará escondido no fundo.
Suba. Siga pelo corredor até a sala principal. Pegue os itens e leia o relatório. Volte e entre à esquerda. Continue pelo corredor, seguindo a trilha de sangue. Ao entrar na próxima região, vire à direita para pegar os itens. Siga pelo corredor até a porta à direita. Entre. Vocês estão na plataforma em uma grande sala. Recue na plataforma e proteja-se. Atire nos majinis do outro lado. Pegue os itens e siga até a porta à esquerda. Entre e apanhe os itens. Saia e prossiga pela plataforma.
Ao atravessar a ponte, um Reaper pula em vocês. Use escopeta e granadas. Corra até a parede de madeira à frente e elimine os majinis que atacam. Pegue os itens e a Power Stone do Reaper. Não deixe o Reaper se aproximar, um ataque acaba com você. Continue pela plataforma, pulando o buraco e vire à esquerda. Outro Reaper vai surgir. Atire nas partes expostas, amarelas, para eliminá-lo. Pegue a Power Stone. Continue pela plataforma e entre na porta à esquerda. Acione a energia. Não deixe o H&K PSG-1. Agora, volte ao controle, mas cuidado com o Reaper na saída. Pegue a Power Stone.
Ao se aproximar do controle, a plataforma é acionada com majinis. Atire com seu rifle. Acione a plataforma e dê cobertura à sua parceira. Os majinis atacam com escudo, por isso espere que eles se virem para atirar. Ao terminar suba na plataforma. Vire à direita, pule para pegar mais itens. Volte e siga pela plataforma. Um dos majinis vai largar Jewel Bangle.
Ao chegar ao meio do caminho, os majinis na sala de controle o descobrirão. Eles vai usar lança-foguetes. Proteja-se na parede e atire com seu rifle. Ao eliminar todos os zumbis com lança-foguetes, siga para a sala de controle. Dois majinis esperam por vocês dentro da sala. Eles usam escudos. Não entre. Vá pela direita e atire através da janela. Entre para achar o Royal Necklace. Leia o relatório. Siga as luzes verdes até a próxima área. Pegue todos os itens no caminho e entre no elevador.
BSAA #26 – Agora apanhe seu rifle e procure a pequena plataforma na parede. O local possui uma alavanca no meio. O emblema está abaixo da plataforma.
Vá ao centro dela e acione a alavanca. O elevador vai começar a subir. Aos majinis vão atacá-lo das plataformas laterais, não atire. Após alguns segundos, um dos zumbis vai usar a alavanca para baixar o elevador. Prepare o rifle e atire nele. O tiro é difícil. Ao acertá-lo, continue subindo até outro zumbi puxar a alavanca. Atire somente no zumbi que está prendendo o elevador. Pegue o zumbi para que o elevador chegue ao alto da fábrica. Ao chegar, corra para a escada. Elimine os majinis no caminho até a porta.
Continue pelo corredor até chegar à área de escavação. Recolha os itens à direita e siga para a ponte ao norte. À sua direita está o sistema de energia. Ative-o.
BSAA #27 – Agora vá até o elevador à esquerda da sala. Siga até as caixas à esquerda do elevador. Olhe para o túnel do elevador para encontrar o emblema.
Acione o elevador. Você deve decidir se quer subir ou deixar seu parceiro subir. O mais fácil é subir. Deixe que ele acione o elevador e suba. Siga pela passagem até encontrar dois Lickers. Elimine-os e continue. Pegue o Lion Heart. Ao chegar às ruínas mais dois Lickers vão atacá-lo. Atire antes que eles se aproximem. Agora fica difícil. Corra até a próxima plataforma, onde um latão bloqueia a passagem, e comece a empurrá-lo. Dezenas de Lickers vão segui-lo. Assim que eles se aproximarem jogue granadas, foguetes, tudo. Não deixe que eles fiquem perto de você. Atire e empurre até chegar ao prédio. Desça assim que eliminar todos os Lickers. Pegue os itens na sala e nos armários. Ao terminar acione a alavanca para abaixar a ponte. Atravesse e abra a porta.
Weskers e Jill
Após o momento mais clichê de todos os Resident Evil – porque, com 0.37 segundo de jogo, estava evidente que a mascarada era Jill –, começa a luta. A batalha tem duas fases e os modos fácil e difícil. Só tente o modo difícil se tiver todas as armas no upgrade máximo. Weskers e Jill são seus inimigos, mas você luta apenas com Weskers. Ele desvia-se dos tiros e será atingido apenas quando for pego desprevenido, pelos flancos ou pelas costas, por isso é muito difícil acertá-lo.
O mais simples é fugir. Em sete minutos Weskers sai da luta. Você precisa se esquivar por sete minutos para chegar à segunda fase. Antes, porém, fique próximo à porta à direita da sala, que está fechada. Weskers vai jogá-lo e abrir a porta. Siga pelos corredores até um baú. Abra e pegue a L. Hawk. Continue fugindo de Weskers até o tempo terminar. Ao conseguir, a segunda fase da disputa será iniciada. Agora você deve lutar com Jill. Corra até ela e tente agarrá-la, ou mande Sheva pegá-la. Assim que conseguir, pressione o comando para tirar o medalhão. Faça isso até libertá-la. Quando ele começa a atirar, esconda-se.
Para vencer do modo difícil., use as escadas na sala principal. Suba enquanto weskers está na parte de baixo. Espere que ele se vire e atire. Fique repetindo até derrotá-lo. Você precisa eliminá-lo em menos de sete minutos, por isso precisa das armas mais poderosas.
Chapter 6-1 – Ship Deck
Emblems – BSAA #28, BSAA #29, BSAA 30#
Tesouros – Jewel Bangle, Dead Bride’s Necklace, Dead Bride’s Necklace, Dead Bride’s Necklace
Armas – Jail Breaker
O navio é grande, mas o caminho não é complicado. Desça e suba a escada à esquerda. Primeiro atire nos majinis com foguetes na torre, depois, pegue os que tentam atacá-lo pela passagem. Avance e suba na plataforma. Suba até o topo e utilize seu rifle para eliminar quatro zumbis vigias nas torres do navio.
BSAA # 28 – Este é um dos emblemas mais difíceis de encontrar. Ainda na torre, vire para o sul e procure a torre mais afastada. O Emblem está no alto da torre.
À esquerda você verá uma passagem trancada. Aperte o botão para levantar o contêiner e prossiga. A passagem à direita está fechada e você não tem a chave. Suba a escada à esquerda. Empurre o latão até abrir a passagem. Agora, tenha cuidado. Ao descer, Sheva será presa e você estará sozinho. Diversos zumbis vão cercá-lo. Atire e continue se movendo. Ao terminar, apanhe a chave e atire no controle do contêiner para abrir a passagem.
BSAA # 29 – Antes de seguir, vire para o contêiner ao sul. O emblema está dentro dele, mas você não há como entrar. Use uma granada no contêiner.
Volte até a porta trancada. Abra. Suba. Elimine o zumbi à direita e continue. Antes de subir, atire no zumbi no alto. Depois, suba a escada. Agora, vire na direção de Sheva e elimine os cachorros que tentam pegá-la. Suba. Elimine mais um zumbi e puxe a alavanca para libertar Sheva. Neste momento, volte até a entrada e siga pela passagem aberta. Suba a escada e caminhe pela direita. Dois zumbis gordos tentam pegá-los. Apanhe os Jewel Bangles. Ande até o contêiner verde à direita. Ele vai subir. Sheva estará no contêiner à sua frente. Atire no controle verde para que ele suba. Siga pela direita. Elimine os cachorros e faça a volta para reencontra Sheva. Suba a escada e abra a porta.
Pegue os itens antes de descer. Agora vocês estão dentro do navio. Desça até o final da câmara. No fundo, recolha o Jail Breaker e entre no corredor. Continue até o laboratório.
BSAA #30 – No laboratório, siga até o meio da sala e vire à direita. Olhe para o alto para encontrar o Emblem em uma das aberturas. Atire no vidro.
Abra a porta e proteja-se na parede. Use seu rifle para eliminar os três guardas. O alarme vai tocar e zumbis vão surgir de todos os lados. Fique na mesma posição, eliminando os majinis. Ao terminar, desça. Corra até o meio da sala quando mais zumbis se aproximarem. Pegue os zumbis que ficam dentro dos containeres atirando granadas. Depois, apanhe os demais.
Desça pela escada de onde surgiram os primeiros inimigos. Acabe com os zumbis no caminho e suba. Antes de prosseguir, recolha os itens. Ao se aproximar da porta, um majinis com minigun entra na sala e você precisa se proteger das rajadas. Utilize o espaço na sala para fugir e atacar enquanto ele anda. Atire e fuja até derrubá-lo. Pegue a chave em seu corpo e vá até o cofre, no canto direito da sala. Pegue a segunda chave e vá até a porta.
Corra até uma das caixas e proteja-se. Zumbis vão lançar foguetes em vocês da plataforma à sua frente. Use o rifle para derrubá-los. Pegue os itens e siga até a plataforma. Apanhe os três Dead Bride’s Necklace e siga pela passagem.
Chapter 6-2 – Main Deck
Emblems – Nenhum
Tesouros – Dead Bride’s Necklace, Power Stone, Power Stone
Armas – Nenhuma
A luta contra Uroboros Excella é diferente. Use os comandos da tela para fugir dos ataques. Corra até chegar ao deck novamente. Sempre que o comando aparecer na tela, aperte rapidamente para evitar o ataque de Excella. Siga pelo corredor até a primeira passagem. Entre na sala à direta para evitar o monstro. Atravesse o cômodo até a porta à esquerda e entre. Pegue os itens nos armários e siga até a escada. Continue pelo corredor.
Entre na porta à esquerda, apanhe os itens e saia. Ao continuar pelo corredor, os zumbis vão levantar. Ataque. Um deles vai se transformar. Atire quando ele abrir a boca ou utilize armas de penetração. Pegue a chave. Avance até a sala de controle, leia os documentos, use a chave e entre. Recolha os itens na sala de controle e siga até o mural no lado inverso. Leia as instruções do laser e suba.
Uroboros Aheri
O monstro gigante é um dos mais complicados é difíceis do jogo. Logo ao entrar no deck, vá até o painel entre as escadas e abra. Pegue o laser. Você precisa mirá-lo nas partes amarelas de Uroboros durante alguns segundos para travá-lo. Assim que estiver travado, atire. Primeiro você tem de destruir os tentáculos. Assim que eles caem, a parte principal fica exposta. Sempre que você destrói um tentáculo, ele joga partes na plataforma. Use a escopeta para destruí-las e pegar mais munição e ervas. Quando destruir a parte central pela primeira vez, suba. Continue atirando na parte superior, até destruir Uroboros. Você pode usar suas armas enquanto o laser recarrega.
Chapter 6-3 – Bridge Deck
Emblems – Nenhum
Tesouros – Dead Bride’s Necklace, Dead Bride’s Necklace, Power Stone, Power Stone
Armas – Nenhuma
Volte à sala de controle. Escute a chamada. Siga até o elevador e desça. Ao chegar à sala de máquinas, o fogo terá tomado contra dos motores. Você precisa ficar atento às explosões ou será pego pelas chamas. Atire nos inimigos com o rifle. Caminhe pela plataforma à esquerda e pule. Desça até a água. Elimine os inimigos e suba. Dê a volta até os controles. Abra a porta. Agora espere os inimigos e use o rifle. Desça e corra até uma parede. Use o rifle contra os inimigos dentro da sala.
Entre na segunda bulkhead e cole na parede. Elimine os inimigos no fundo da sala. Corra até os controles, mas não os acione. Primeiramente, elimine todos os inimigos. Pegue o Dead Bride’s Necklace. Coloque duas bombas de proximidade entre as colunas no centro da sala e acione a alavanca. As bombas vão eliminar os Reapers. Pegues as Power Stones. Após alguns segundos, a porta vai se abrir e dois majinis com miniguns surgirão. Você pode se esconder nas paredes e atacá-los com cautela, ou pode entrar na próxima sala, descer a escada à esquerda e usar a metralhadora. Apanhe as chaves com eles. Antes de avançar, não deixe de pegar os itens por toda a segunda bulkhead, inclusive nas duas salas no alto. Ao terminar, siga até a porta no final do último bulkhead e entre.
Weskers
A luta com Weskers tem dois pontos-chave: escuridão e RPG, lança-foguetes. Weskers só pode ser atingido no escuro e somente o lança-foguetes tem efeito. Em cada um dos cantos da sala há um controle. A primeira coisa a fazer é ir ate eles e desligá-los. Agora, vá até o norte e pegue o lança-foguetes. O melhor é entregar à sua parceira e deixar que ela use. Fique no escuro e espere para atirar com o foguete em Weskers quando estiverem nas sombras. Weskers vai pegar o foguete, mas ficará desprotegido. Atire para que o foguete exploda. Atire sem parar em Weskers. Corra para outro canto e faça o mesmo. Quando Weskers cair, vá até ele e use o vírus. Se precisar de foguetes, as caixas no andar inferior e os armários no superior têm bastante munição.
Ao terminar Weskers tentará fugir, mas vocês conseguirão subir no avião. Siga as instruções na tela para escapar de Weskers e conseguir deter os mísseis. O avião cairá no vulcão. Pegue os itens nas caixas antes de seguir.
Weskers Uroboros
Assim que a luta for iniciada, recue. Você não pode ficar próximo a Weskers ou será jogado no vulcão. Antes de entrar na ponte de pedra, vire e atire algumas vezes em Weskers. Quando ele se aproximar, corra. A ponte vai desabar e você vai cair. Corra pelo caminho à esquerda, subindo na pedra. Weskers vai segui-lo. Atire em sua cabeça sem parar. Quando ele sofrer muito dano, seu braço mudará de forma e ele vai pular atrás de Sheva. Desça e pegue o rifle. A ponte em que Sheva está vai cair e Weskers tentará pegá-la. Atire em Weskers até Sheva subir. Agora, continue pelo outro caminho até a pedra. Siga os comandos para empurrar a pedra antes que Weskers pegue Sheva. Assim que ela passar, corra para a parte superior novamente.
Começa a segunda fase da luta. Weskers vai lançar seu braço em vocês. Sempre que ele se abaixar e prender o braço no chão, corra, porque ele criará um escudo ao seu redor. O oponente tem um ponto fraco, o coração amarelo. Mas você deve esperar a proteção desaparecer. Assim que Weskers erguer o braço, atire nesse membro. Espere o coração aparecer no peito de Weskers e corra até ele. Siga os comandos para que Sheva ataque o adversário. Finalmente ele cai e o resgate chega. Mas ele não pretende deixar Chris fugir. Par terminar, atire nele com o RPG.
Finalmente Weskers foi eliminado e o perigo contido.
Extras
Emblem
Capítulo 1-2 – BSAA #1, BSAA #2, BSAA #3
Capítulo 2-1 - BSAA #4, BSAA #5, BSAA #6, BSAA #7, BSAA# 8
Capítulo 2-2 - BSAA #9, BSAA #10, BSAA #11
Capítulo 3-1 - BSAA #12, BSAA #13, BSAA #14, BSAA #15
Capítulo 3-2 - BSAA #16, BSAA #17
Capítulo 3-3 - BSAA #18
Capítulo 4-1 - BSAA #19, BSAA #20, BSAA #21
Capítulo 4-2 – BSAA #22
Capítulo 5-1 – BSAA #23
Capítulo 5-2 – BSAA #24
Capítulo 5-3 – BSAA #25, BSAA #26, BSAA# 27
Capítulo 6-1 – BSAA #28, BSAA #29, BSAA #30
Bonus Features
Efeitos
Classic Horror (Black & White) – Complete o jogo na dificuldade Amateur.
Noise (Grain effect) – Complete o jogo na dificuldade Veteran
Retro (Sephia) – Complete o jogo na dificuldade Normal.
Extras
History of Resident Evil – Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Mercenaries Mode – Complete o jogo em qualquer dificuldade.
New Game+ – Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Playing with Sheva – Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Professional Difficulty – Complete o jogo na dificuldade Veteran.
Unlimited ammuntion for a weapon – Complete os upgrades da arma.
Costumes
Chris (S.T.A.R.S.) – Complete todos os capítulos e encontre 25 BSAA Emblems.
Chris (Safari) – Complete todos os capítulos.
Sheva (Clubbin') – Complete todos os capítulos.
Sheva (Tribal) – Complete todos os capítulos e encontre 30 Emblems.
Mercenaries
Chris (S.T.A.R.S.) – Conseguir Rank A em Experimental Facility.
Sheva (Tribal) – Conseguir Rank A em Missile Area.
Wesker (S.T.A.R.S.) – Conseguir Rank A em Prion.
Jill (Battle Suit) – Conseguir Rank A em Ship Deck.
Wesker (Midnight) – Conseguir Rank A em Mines.
Chris (Safari) – Conseguir Rank A em Village.
Jill (BSAA) – Conseguir Rank A em Public Assembly.
Sheva (Clubbin') – Conseguir Rank A em Ancient Ruins.
Armas
S&W M500 Magnum (HandCannon) – Fazer todos os upgrades de S&W M29.
Hydra – Fazer todos os upgrades de M37.
M93R – Fazer todos os upgrades de M29F.
Gatling Gun (Somente Chris) – Fazer todos os upgrades da VZ61.
Longbow (Somente Sheva) – Fazer todos os upgrades de S75.
Conquistas
Completed Chapter 1-1 (15) – Completar o Capítulo 1-1 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 1-2 (15) – Completar o Capítulo 1-2 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 2-1 (15) – Completar o Capítulo 2-1 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 2-2 (15) – Completar o Capítulo 2-2 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 2-3 (15) – Completar o Capítulo 2-3 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 3-1 (15) – Completar o Capítulo 3-1 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 3-2 (15) – Completar o Capítulo 3-2 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 3-3 (15) – Completar o Capítulo 3-3 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 4-1 (15) – Completar o Capítulo 4-1 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 4-2 (15) – Completar o Capítulo 4-2 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 5 – 1 (15) – Completar o Capítulo 5-1 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 5-2 (15) – Completar o Capítulo 5-2 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 5-3 (15) – Completar o Capítulo 5-3 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 6-1 (15) – Completar o Capítulo 6-1 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 6-2 (15) – Completar o Capítulo 6-2 em qualquer dificuldade.
Completed Chapter 6-3 (15) – Completar o Capítulo 6-3 em qualquer dificuldade.
Recruit (15) – Completar todo os capítulos em qualquer dificuldade.
Soldier (15) – Completar todos os capítulos na dificuldade Normal.
Veteran (30) – Completar todos os capítulos na dificuldade Veteran.
War Hero (70) – Completar todos os capítulos no maior nível de dificuldade.
Egg Hunt (15) – Encontrar os quarto tipos de ovos.
All Dressed Up (30) – Comprar todas as vestimentas alternativas no Bonus Features.
Stockpile (30) – Conseguir todas as armas.
Take It to the Max (30) – Fazer todos os upgrades de todas as armas.
They Belong in a Museum (30) – Conseguir todos os tesouros no jogo.
Badge of Honor (30) – Encontrar todos os BSAA Emblems.
They're ACTION Figures! (30) – Coletar todas as figurines.
A Friend in Need (15) – Salvar o parceiro dez vezes quando HELP surgir.
Lifeguard (15) – Salvar o parceiro dez vezes quando DYING surgir.
Exploding Heads (15) – Acertar 20 headshots.
A Cut Above (15) – Eliminar cinco inimigos com faca.
Cattle Prod (15) – Eliminar 30 inimigos com Stun Rod.
Crowd Control (15) – Eliminar 30 inimigos com Gatling Gun.
Bull's-eye (15) - Eliminar 30 inimigos com Longbow.
Get Physical (15) – Eliminar 20 inimigos com ataques melee.
The Works (15) – Conseguir o máximo número de combos de uma vez.
Lead Aspirin (30) – Eliminar um majini com headshot quando ele estiver pulando.
Fireworks (15) - Atirar uma Granada, dinamite ou coquetel Molotov.
Be the Knife (60) – Eliminar um inimigo com arco usando a faca.
Meat Shower (15) – Eliminar três majinis com uma granada ou mina de proximidade.
Go into the Light (15) – Eliminar dois inimigos com uma Flash Grenade.
Ride the Lightning (15) – Eliminar um majini usando a eletricidade de um transformador.
Stop, Drop, & Roll (15) – Eliminar três majinis de uma vez usando um barril de óleo.
Baptism by Fire (15) – Eliminar três majinis com uma explosão de barril de gás.
Masters of Removing (15) – Trabalhar junto para salvar alguém especial.
Bad Blood (15) – Infringir uma quantidade de dano em seu maior inimigo.
Drive By (30) – Parar um caminhão atirando no motorista.
Egg on Your Face (15) – Eliminar um majini com um Rotten Egg.
Heart Stopper (15) – Eliminar um inimigo especial com uma facada no coração.
Who Do You Trust? (30) – Conseguir um nível de confiança com seu parceiro.
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